Bardzo ważnym czynnikiem przyciągającym nowych użytkowników do Internetu jest łatwy i względnie tani dostęp do szeroko rozumianej sieciowej rozrywki tzw. "cyberentertainment". Niektórzy badacze wskazują, jakoby całe dzieje ludzkości były ściśle powiązane z rozwojem różnych form zabawy. Nie powinien dziwić więc fakt, że każdą nową technologię szybko stara się wykorzystać w celach rozrywkowych [1]. Spośród głównych form internetowej rozrywki zdecydowanie największym powodzeniem cieszą się gry komputerowe oraz szeroko rozumiane kontakty towarzyskie. W przypadku gier naturalną konsekwencją pojawienia się sieci komputerowych było wprowadzenie ich na grunt Internetu, w wyniku czego pojawił się zupełnie nowy standard masowych gier internetowych. Co więcej, dzięki rozbudowanym możliwościom jednoczesnego uczestnictwa w nich wielu osób, mogą one również zaspokajać potrzebę wchodzenia w interakcje i nawiązywania kontaktu z innymi ludźmi.
Masowe gry internetowe (często oznaczane skrótem MMO, od ang. Massive Multiplayer Online) to rozbudowane wieloosobowe gry sieciowe, w których akcja toczy się niezależnie od pojedynczego gracza. Na świecie z gier tego typu korzysta już conajmniej 1,3 miliarda ludzi [2], spośród 3 miliardów wszystkich graczy (2022). W Polsce gry MMO nie są jeszcze tak bardzo popularne, ale uczestniczy w nich ponad 7 mln osób i liczba ta szybko rośnie. Ta popularność nie dziwi, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że koszty wytworzenia superprodukcji takich jak World of Warcraft, czy Star Wars: The Old Republic, są większe niż najdroższych filmowych blockbusterów. Warto zaznaczyć, że gry MMO potrafią przyciągać ogromne rzesze uczestników, ponieważ nie zmagamy się w nich ze sztuczną inteligencją komputera, lecz z żywym i często nieprzewidywalnym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek. Może on znajdować się równie dobrze tuż obok nas, w tym samym pokoju, jak i na drugim końcu świata. Dodatkowym atutem jest fakt, że wszyscy gracze mogą się ze sobą intensywnie komunikować, co często owocuje powstawaniem wirtualnych społeczności [3]. Wizualnie gry internetowe prezentują się w bardzo różny sposób, co wynika z ich dużej różnorodności i silnej pozycji na rynku gier video. Trzeba jednak pamiętać, że są one ograniczone możliwościami interfejsu, czyli komputera, konsoli, urządzenia mobilnego lub ostatnio okularów VR.
W literaturze naukowej zjawisko gier sieciowych jest ciągle bardzo rzadko opisywane, dlatego też trudno odnaleźć jego jednoznaczną definicję. Jerzy Szeja w swoim artykule określa je jako „zabawy umożliwiające wpływ wielu uczestników na prezentowane w środowisku graficznym elementy interaktywne oraz na bohaterów graczy. Działania te objawiają się wizualnie, a program gry ocenia wysiłki, co umożliwia ludyczną satysfakcję. Zadowolenie uczestników płynie też z różnorodnych interakcji z innymi graczami. W zależności od typu gry interakcja ta może mieć charakter współzawodnictwa lub współdziałania. Często przyczyną uczestniczenia w takich zabawach jest sama chęć kontaktu z innymi graczami” [4]. Jest to w zasadzie bardzo wyczerpujący opis zjawiska, choć pomija fakt, że nie wszystkie gry internetowe mają postać graficzną, czego przykładem są np. gry typu MUD (od ang. Multi-User Dungeons lub Multi-User Dimensions), które funkcjonują jedynie w postaci tekstowej. To właśnie one wraz z tzw. IRC`ami (IRC od ang. Internet Relay Chat, czyli internetowe pogawędki w czasie rzeczywistym) są pierwowzorami dzisiejszych trójwymiarowych i interaktywnych gier MMO.
Szukając genezy powstania gier internetowych trzeba przyjrzeć się właśnie MUDom, które stanowią sieciową odmianę klasycznych gier fabularnych (popularny skrót RPG od ang. Role Playing Game). MUDy pojawiły się w uczelnianych sieciach komputerowych na przełomie lat 70. i 80., czyli na długo przed zaistnieniem samego Internetu. MUD to program (software) umożliwiajacy uczestnikom dostęp online do bazy różnorodnych lokacji opisanych tekstem: budynków, pomieszczeń, całych miast lub otwartch przestrzeni (droga, las, pustynia). Twórcy i uczestnicy opierali się w dużej mierze na literaturze science fiction i fantasty, to właśnie z niej czerpali pomysły na scenariusze, budowę światów, ich topografię oraz opisy postaci. Bohaterowie i wykonywane przez nich czynności, właściwości całego świata i poszczególnych jego elementów, jak również wzajemne interakcje definiowane były wyłącznie za pomocą tekstu. Wirtualna przygoda prawie w całości odbywała się w wyobraźni jej uczestników. Cały świat stanowił pewnien rodzaj tekstowej namiastki wirtualnej rzeczywistości, w której gracz kreuje bohatera, aby przemieszczać go po różnych lokacjach. Wchodzi przy tym w interakcje z innymi uczestnikami, ale również z postaciami kierowanymi przez sam program, czyli komputer [5]. Interakcje konstruujące każdą przygodę odbywały się na zasadzie wyboru spośród wielu dostępnych możliwości, przez co akcja, jak i jej finał były nieprzewidywalne. MUDy nie tylko pozbawione były jasno wytyczonej linii fabularnej, ale często nie miały nawet określonego celu, przez co nie musiały mieć końca. Gracze czerpali przyjemność z samej obecności w wirtualnej przestrzeni i zdobywania doświadczenia przez bohatera, z którym się silnie identyfikowali.
Bardzo szybko okazało się, że sam tekst to za mało, że w jakiś sposób trzeba wyrażać swoje emocje. Można je oczywiście opisać, ale zajmuje to zbyt wiele cennego czasu - za korzystanie z sieci trzeba przecież na ogół bardzo dużo płacić. Pojawiły się zatem skróty oraz symbole mające ukazywać emocje, stąd ich nazwa – emotikony, które składały się z kilku znaków specjalnych (nawiasy, dywizy, średniki, kropki). Ikony te emocjonalne symbolizowały śmiech, gniew, znudzenie, zakłopotanie, a także wygląd (np. noszenie okularów) czy nawet niektóre czynności, jak np. palenie papierosa czy cygara. Następstwem emotikonów były specjalne znaki graficzne dołączane do komunikatów tekstowych. Przełomem w technologii stosowanej do tworzenia klasycznych MUDów było użycie tzw. „języka obiektowego”, który doprowadził do powstania pierwszych graficznych reprezentantów gatunku MMO. Dopiero wtedy otrzymaliśmy możliwość prowadzenia pogawędek "komiksowych", w których można wcielić się w dwuwymiarową postać wizualnie reprezentującą uczestniczących w grze użytkowników (tzw. "awatar"). Bohaterem można było w pewnym zakresie manipulować: przemieszczać, odwracać twarz w stronę innych rozmówców, czy "robić" miny. Awatary żyły także w pewnym świecie, rozmowy toczyły się na tle różnych krajobrazów, pomieszczeń itp. Naturalnym i kolejnym etapem było wprowadzenie trzeciego wymiaru a wirtualne postaci przybrały bardziej naturalny wygląd. Podobnie otaczający je świat, w którym się poruszały, zaczął coraz bardziej przypominać środowisko typowej trójwymiarowej gry komputerowej. Od tej pory świat wirtualny nieustannie przybierał coraz doskonalszą formę, aż do dnia dzisiejszego gdy możemy rozmawiać z innymi graczami patrząc im w oczy, które mają kolor wybrany według ich gustu.
Trzeba pamiętać, że popularność gier MMO jest silnie uzależniona od rozpowszechniania się internetu, który powstał w 1991 i w ćwierć wieku awansował do rangi wynalazku stulecia (a być może nawet całego millenium). Dopiero sieć www umożliwiła rozkwit gier online, które zaczęły wykorzystywać zalety płynące z coraz większej i rozbudowanej interakcji pomiędzy graczami. Pierwszy przełom miał miejsce cztery lata po pojawieniu się internetu, wraz z premierą pierwszej trójwymiarowej gry sieciowej o niepozornej nazwie Meridian 59. To właśnie ten tytuł rozpoczął tak naprawdę karierę gier MMO wprowadzając przy okazji miesięczne opłaty za rozgrywkę. Kolejnym kamieniem milowym była Ultima Online stworzona przez jednego z najbardziej wpływowych twórców gier wideo - Richarda Garriota, który w 1997 roku ukuł znany dziś termin MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Utrzymana w klimacie świata fantasy Ultima Online do dziś pozostaje jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier internetowych i trwale wpisała się do klasyki gatunku. Tytuł oferował graczom przełomowe możliwości prowadzenia drugiego życia w wirtualnym świecie, w szczytowym momencie grało w nią 250 tys. osób, co było zawrotną ilością jak na owe czasy. Po sukcesie Ultimy Online, który zaskoczył nawet jej twórców [6], lawinowo zaczęły ukazywać się kolejne tytuły MMORPG. Do końca XX wieku pojawiły się jeszcze dwie przełomowe produkcje EverQuest oraz Asheron's Call, które wraz z Ultimą stanowią wielką trójkę wprowadzającą gatunek MMO w XXI wiek. Co ważne, wszystkie te gry wymagały miesięcznego abonamentu, który stał się standardem w zachodnich produkcjach tego typu.
Prawdziwy przełom w rozwoju gier sieciowych miał jednak dopiero nadejść. Pomimo, że początek XXI wieku obfitował w mnóstwo różnorodnych tytułów, które wykorzystywały coraz to nowe pomysły na uatrakcyjnienie rozgrywki, żaden nie potrafił wprowadzić gatunku MMO na kolejny poziom. Wszystko zmieniło się w 2004 roku wraz z premierą World of Warcraft (fani używają skrótu „WoW”) opracowanego przez amerykańskiego producenta gier – firmę Blizzard. Ta przełomowa produkcja oparta na popularnym uniwersum Warcrafta błyskawicznie podbiła serca graczy i stała się rozpoznawalna na całym świecie. Aktualnie World of Warcraft uznawany jest za najważniejszą produkcję MMO w historii i w 2016 roku doczekał się filmowej adaptacji z budżetem sięgającym 160 mln $. Pojawienie się WoWa przyczyniło się również do gwałtownego wzrostu popularności całego gatunku a kolejne tytuły nieustannie biją nowe rekordy. Wystarczy wspomnieć sieciowy shooter 3D – CrossFire, który odnotował niedawno 650 mln zarejestrowanych kont [7], czy League of Legend osiągający roczny dochód w wysokości 1,6 mld $, przekraczający zyski najbardziej kasowych produkcji filmowych [8]. Warto przy tym zauważyć, że gry MMO przeżywają aktualnie swój renesans w krajach azjatyckich na czele z Chinami, które stanowią dziś największy rynek odbiorców tego typu rozrywki. Analitycy zgodnie twierdzą, że rynek gier online rośnie jak żaden inny przyciągając całe rzesze nowych graczy, chętnych do zabawy w towarzystwie milionów żywych ludzi [9]. Czas pokaże jaka przyszłość czeka ten segment rozrywki, ale już dziś widać zarysowujące się trendy, które będą zapewne świeciły triumf w najbliższej dekadzie.
BIBLIOGRAFIA:
[1] R. Bloor, "Wirtualny b@zar. Od jedwabnego szlaku po szlak elektroniczny", Wydawnictwo K.E. LIBER, Warszawa 2001, s. 248.
[2] Newzoo https://newzoo.com/insights/segments/pcmmo/
[3] Więcej na temat społeczności tworzących się w sieci będzie można przeczytać w osobnym artykule: WIRTUALNE SPOŁECZNOŚCI GRACZY ONLINE - FIKCJA CZY RZECZYWISTA BLISKOŚĆ?
[4] J. Szeja, "Narracyjne gry fabularne i gry komputerowe: zagadnienie interaktywności, immersji i rzeczywistości wirtualnej".
[5] Postacie kierowane przez komputer to tzw. "boty" i nie zawsze łatwo rozróżnić je od postaci sterowanych przez ludzi, tzw. awatary (z sanskrytu: „wcielenia”). Problem mają z tym szczególnie początkujący gracze.
[6] Ultima Online w ciągu roku miała więcej uczestników, niż zakładały kilkuletnie prognozy.
[7] Strona producenta http://www.z8games.com/
[8] Warto sobie uświadomić, że najbardziej dochodowa produkcja filmowa - Avatar, zarobił dotychczas 2,8 mld $ (od 2009), League of Legend osiąga dochód w wysokości 1,6 mld $ w ciągu jednego roku!
[9] Najważniejsze informacje podsumowujące zjawisko gier internetowych będzie można znaleźć w INFOGRAFICE FENOMEN GIER MMO
Artykuł został opublikowany w ramach cyklu ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja, w którym podejmowane są zagadnienia wpływu nowoczesnych technologii na świat współczesny.
JESTEŚ W DZIALE I: MMO OKIEM NAUKI. WIRTUALNE ŚWIATY GIER INTERNETOWYCH
CZYTAJ POZOSTAŁE UDOSTĘPNIONE PUBLIKACJE CYKLU "WIRTUALNA REWOLUCJA"
Autorem cyklu "ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja" jest JAROSŁAW JASIŃSKI, teoretyk i praktyk światów wirtualnych, futurolog, pasjonat nowych mediów i internetu. Producent gier komputerowych i business developer w branży IT, od ponad 15-stu lat zawodowo zajmuje się zarządzaniem projektami informatycznymi. Właściciel firmy SuperNova Interactive, założyciel start-upów m.in. serwisu gamingowego Portal MMO, gier sieciowych Ski Jump Simulator i Ski Jumps oraz projektu PlayGame. Autor poradników z zakresu marketingu online, e-commerce oraz badań. Jego publikacje i artykuły eksperckie można znaleźć w Gazecie Finansowej, Interia Biznes, Home & Market oraz Nowoczesna Firma.
PRZECZYTAJ NOWY ARTYKUŁ EKSPERCKI JAROSŁAWA JASIŃSKIEGO O SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W E-COMMERCE
ZOBACZ JAK SZTUCZNA INTELIGENCJA TWORZY OBRAZY I GRAFIKI - SPRAWDŹ PRZEGLĄD PROJEKTÓW AI
ZAGRAJ W NAJNOWSZĄ GRĘ AUTORA PUBLIKACJI - SKI JUMP SIMULATOR
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: tekstowo-graficzna • Premiera: 2007 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Przeglądarka internetowa • Wersja PL: Tak •
Producent: Gammanet Sp. z o. o. • Wydawca: Gammanet Sp. z o. o. • Tematyka: Science fiction (MMOSG) - strategiczne walki PvP i PvE
Ocena | Premiera | |
6. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |
7. Wartime | 7.7 | 2019 |
8. My Little Farmies | 7.7 | 2013 |
9. My Free Zoo | 7.7 | 2012 |
10. Sea Of Conquest | 7.7 | 2023 |