Na początku należy zwrócić uwagę na fakt, że większości gier internetowych nie instaluje się na swoim domowym komputerze, co w znacznym stopniu wpływa na przebieg całej gry. Oprócz tego w większości przypadków nie trzeba ponosić kosztów związanych z jej zakupem, jednak zdarza się, że zastępuje się go miesięcznym abonamentem (zazwyczaj sumy rzędu 10 – 20 dolarów). Aby uczestniczyć w masowych grach internetowych wystarczy posiadać klasyczną przeglądarkę internetową i komputer podłączony do sieci Internet, który łączy się z tzw. serwerem gry, utrzymującym aktualny stan rozgrywki i całe niezbędne oprogramowanie.
Można powiedzieć, że serwer stanowi tutaj odpowiednik dawnego stolika do gier planszowych, wokół którego zasiadali gracze, jednak teraz mogą być ich tysiące lub wręcz miliony. Procedura korzystania z centralnego punktu zapisu rozgrywki na serwerze daje grom online wielką zaletę, jaką jest uniezależnienie się gracza od miejsca gry. Tak, więc jej uczestnik możne grać zarówno w domu, w kawiarence internetowej lub nawet w pracy, bez konieczności instalowania gry w każdym z tych miejsc, z zachowaniem aktualnego stanu rozgrywki.
Wszystkie wymienione powyżej cechy silnie oddziałują na subiektywne postrzeganie przestrzeni gry, która toczy się niezależnie od uczestnictwa gracza. Może on mieć wrażenie, że środowisko gry jest pewną odrębną rzeczywistością a istnienie w nim innych wirtualnych postaci (pod którymi kryją się żywi ludzie) jeszcze bardziej potęguje to odczucie. Również wszystkie wysiłki twórców gier idą w kierunku wykreowania złudzenia, iż gracz przebywa w prawdziwym świecie, w czym pomagają im media, dążące do zatarcia granicy między światem realnym a światem gry. Coraz częściej stosuje się różnego rodzaju zabiegi, mające wywołać u odbiorcy przekonanie rozmycia się i przenikania tych rzeczywistości. Egzemplifikacją takiego działania może być jedna z gier. Jeśli podczas gry otrzymamy wiadomość e-mail poinformuje nas o tym jeden z mieszkańców świata gry.
Wirtualne światy kolonizowane przez graczy stopniem złożoności coraz bardziej przypominają „prawdziwą rzeczywistość” i są w nich właściwie obecne wszystkie powszechnie spotykane zjawiska społeczne. Oto bowiem mieszkańcy wirtualnych miast poruszają się przez stworzonych przez programistów ulicach, żyją w cybernetycznych domach, zarabiają wirtualne pieniądze, za które mogą nabywać nieistniejące towary i usługi, a nawet uczestniczą w wyborach do władz cyberspołeczności. Każdy obywatel wirtualnego świata uzyskuje możliwość wyboru jednej z postaci, która będzie elektronicznym ucieleśnieniem jego osobowości. Otrzymuje nieistniejącą realnie przestrzeń, którą będzie mógł zabudować dostępnymi dla danego świata rekwizytami, może również wybrać swoje lokum, do którego będzie zapraszać spotkanych w cyberprzestrzeni znajomych. Tak jak w rzeczywistości, cyberobywatele mogą mieć swoje stałe miejsca pracy, wieczorami odwiedzają centra handlowe i rozrywkowe, takie jak galerie, teatry, dyskoteki i nocne kluby. Setki tysięcy graczy w tym samym czasie walczy ze sobą lub nawiązuje znajomości i przyjaźnie, wspólnie zmaga się o wolność wirtualnych światów lub zarabia pieniądze. Jak widać ich życie nie różniłoby się praktycznie od realnego, gdyby nie fakt, że wszystko co robią ma miejsce w cyberprzestrzeni.
Wirtualne światy zamieszkałe przez cyfrowych mieszkańców z każdą generacją gier stają się coraz wierniejszym odbiciem rzeczywistości. Jest ona przy tym przekształcana i poddawana różnym modyfikacjom, które mają ją dodatkowo uatrakcyjnić. W cyberświecie znajdziemy więc fantastyczne postaci i zwierzęta, futurystyczne lokacje i krainy lub starożytne artefakty o niespotykanych możliwościach. Wszystkie zabiegi są pewnym odzwierciedleniem marzeń graczy o przeżyciu niezwykłej przygody i wcieleniu się w rolę potężnych magów, wojowników, czy kosmicznych korsarzy przemierzających galaktykę. Ważnym aspektem jest fakt, że wirtualne światy gier sieciowych są permanentnie rozbudowywane a sprawiają to zarówno twórcy i programiści gier, jak i sami gracze (przez tych ostatnich tworzone są tzw. MOD`y). Ich ambicje twórcze, lojalność i poświęcenie może wręcz zaskakiwać, ale jest to bardzo charakterystyczne dla tej branży. Nie zawsze jednak grupy twórców pojawiają się spontanicznie i często są one umiejętnie stymulowane przez przemysł, zachęcający do coraz liczniejszych typów aktywności. Ostatecznym efektem jest nieustanne pojawianie się w grach nowych możliwości, postaci, przedmiotów, a nawet całych krain. Wpływa to nie tylko na ciągłe utrzymanie atrakcyjności gry, ale jeszcze bardziej podkreśla jej ciągłość i nieskończoność.
Niemniej, tak wielkie zbliżenie gier do rzeczywistego życia prowadzi do sytuacji, w której uczestnicy świadomie wycofują się z biegu akcji proponowanej przez grę i zaczynają sami interpretować jej zasady. Okazuje się więc, że niektórzy gracze spędzają długie godziny jedynie na „bezcelowym” przemierzaniu świata gry wałęsając się i nierzadko „zaczepiając” innych uczestników. Może to przybierać bardzo różne formy: od obrzucania ich obelgami do proponowania im tzw. “wirtualnego seksu" [1] i choć stanowi to pewien margines, świadczy o fakcie, że dla wielu uczestników czynnik społeczny stanowi większą wartość niż ustanowione reguły gry i jej cel. Coraz większa powszechność tego zjawiska doprowadziła do sytuacji, w której wielu badaczy zastanawia się czy niektóre masowe gry internetowe są jeszcze formami gry (szczególnie odnosi się to do wspomnianych wcześniej MUD`ów). Warto jeszcze dodać, że często ogólne reguły konstruowania świata gry stanowią wręcz pretekst do spotkań towarzyskich, czego najlepszym przykładem jest typowe dla komputerowych gier fabularnych (RPG) odgrywanie ról w trakcie prowadzenia licznych rozmów.
Z poprzednią cechą charakterystyczną dla masowych gier internetowy wiąże się także kolejna. Otóż, praktycznie zupełnie wyeliminowały one linearny i co za tym idzie, sztywny rozwój fabuły, co dodatkowo wzmaga jeszcze „samowolę uczestników" [2]. Aby ją ograniczyć potrzebna jest nieustanna kontrola, ale nie może być ona narzucona z zewnątrz, ponieważ natychmiast zniszczy to wewnętrzną strukturę świata gry. Do tego celu trzeba wykorzystać mechanizmy samej gry. Tak, więc oprócz ustanowionych reguł bardzo skuteczne okazuje się wprowadzenie specyficznych ograniczeń społecznych realizowanych przez grupę najbardziej zaangażowanych w grę graczy o specjalnych uprawnieniach. Stanowią oni pewnego rodzaju ochronę wewnętrznej struktury świata gry i są grupą odniesienia dla wszystkich graczy, którzy aspirują do tego aby im dorównać. Postaci te utożsamiają zarówno pożądane cele (bogactwo, uprawnienia), jak i drogę do ich realizacji. Samo ich istnienie ukazuje jak wielka jest potrzeba zapewnienia grze właściwego przebiegu i utrzymaniu jej fabuły.
Kolejnym zagadnieniem, które nierozerwalnie wiąże się z masowymi grami internetowymi jest zjawisko znane pod pojęciem immersji (szczególnie dotyczy to gier typu RPG). Piotr Sitarski pisze, że uczestnicy MMO często zdradzają większe objawy głębszego zanurzenia w przestrzeni gry niż użytkownicy innych gier komputerowych, które może być dodatkowo znacznie bardziej długotrwałe [3]. Jednym z jej objawów jest długotrwała gra, nawet po kilkanaście godzin bez przerwy, bez widocznego zmęczenia fizycznego, czy psychicznego. Może to prowadzić do skrajnych sytuacji, w których uczestnicy nie tylko pragną grać, lecz żyć w wyimaginowanym świecie. Jednym z tego przejawów są wspominane wcześniej sytuacje, w których w świecie wirtualnym pojawiają się sfery życia, odpowiadające prawdziwej rzeczywistości społecznej. Tak, więc zarówno z pomysłowości twórców, którzy dają możliwości uczestnikom, jak i zachowań samych graczy, powstają ogromne wirtualne gospodarki i skomplikowane systemy polityczne (istnieje już wiele wirtualnych państw, ale ich problematyka wykracza poza temat pracy, choć nawiązuje do niego). Co więcej, światy MMO nie są zupełnie odcięte od rzeczywistości i nie chodzi tylko o uczestników, którzy często żyją tam i tu (nieraz można mówić już o pozostawaniu na pograniczu obu światów). Na wirtualnej rzeczywistości można również zarobić jak najbardziej prawdziwe pieniądze, bowiem elementy nierzeczywistego świata stają się prawdziwe, gdy mają swoją wartość.
Do problematyki zanurzenia w rzeczywistości wirtualnej jeszcze nawiąże w części poświęconej zagrożeniom płynącym z uczestnictwa w masowych grach internetowych. Teraz chciałbym napisać jeszcze parę słów o wspomnianym finansowym aspekcie funkcjonowania wirtualnych światów. Od razu jednak zaznaczę, że zjawisko wykracza daleko poza kwestię czysto materialną. Okazuje się więc, że gry internetowe to nie tylko rozrywka, za którą trzeba płacić. Oto na całym świecie miliony internautów każdego dnia sprzedają i kupują przedmioty o łącznej wartości dochodzącej do miliardów dolarów. Fenomen polega na tym, że wielu graczy jest tak silnie zaangażowanych w grę, że gotowi są zapłacić prawdziwymi pieniędzmi za magiczne przedmioty, czy nieruchomości istniejące tylko w wirtualnym świecie gry. Wystawiane na internetowych aukcjach przedmioty pochodzące z gry cieszą się olbrzymim zainteresowaniem. Można tam nabyć nie tylko miecz, wierzchowca czy wyposażenie postaci, ale także imponujący pałac, stację kosmiczną lub całą gwiezdną flotę okrętów. Zyski z gry wcale nie należą do najmniejszych, bowiem już zwykła broń kosztuje z reguły kilkanaście, czasem kilkadziesiąt dolarów, zaś ceny okazałego zamku mogą sięgnąć kilkuset, a bywa, że nawet kilku tysięcy dolarów. Rekordowe sumy płacone za wirtualne przedmioty sięgają zaś setek tysięcy dolarów, czego przykładem jest kosmiczna posiadłość w grze Entropia Universe sprzedana w 2010 roku za 635 tys. $ [4]. Warto zwrócić uwagę, że obroty dobrami regulowane są przez całe wirtualne gospodarki, które operują kwotami zbliżonymi do budżetów miast. Jako przykład może posłużyć Second Life, w którym dziennie zawiera się transakcję na kwotę 1,2 mln $, a w ciągu dziesięciu lat istnienia wirtualny świat wygenerował obrót rzędu 3,2 mld $ [5].
Na całym świecie jest coraz więcej osób, których pełnoetatowym zajęciem jest obrót nieruchomościami w masowych grach internetowych, z czego średnio można zarobić 120-180 dolarów dziennie [6]. Dzięki spędzaniu całego dnia w wirtualnym świecie i często korzystając z nielegalnych skryptów, wiele osób zarabia na życie i co więcej, napędza całe firmy specjalizujące się w odsprzedaży złota czy przedmiotów z gier za prawdziwe pieniądze. Często zdarza się, że jedni gracze zatrudniają innych jako sprzedawców w "swoich" sklepach, rzemieślników czy ochroniarzy, aby Ci za odpowiednią kwotę pieniężną dbali o rozwój wirtualnych interesów. Jednak handel między uczestnikami zabawy, czy też między graczem a producentem nie wyczerpuje możliwości zarabiania pieniędzy. Ciągle niewykorzystany potencjał drzemie w reklamie typu product placement, czyli umieszczeniu w grze prawdziwych marek i znaków firmowych. Biorąc pod uwagę interaktywność gier możliwości promocji są wręcz nieograniczone i już dziś potrafią przybierać bardzo interesujące formy. Jako przykład może posłużyć szczegółowe odtworzenie w technologii 3D polskiego okrętu ORP Błyskawica w symulatorze bojowym z czasów II wojny światowej World of Warships.
Warto przywołać jeszcze inne specyficzne sytuacje mające tym razem miejsce w obrębie wirtualnego świata gier internetowych. Oto w świecie jednej z gier wydarzyła się apokaliptyczna wręcz katastrofa. W wyniku złamania kodu gry grupa graczy nadała sobie boskie moce, które wykorzystała, aby wymordować setki innych graczy. Zdarzenie jest warte opisania, ponieważ dotyczy kwestii bardzo istotnej jaką jest śmierć, w tym przypadku wirtualna (należy pamiętać, że niektórzy uczestnicy bardzo silnie identyfikują się z postaciami, które stworzyli, szczególnie, jeśli „grają” nimi wiele miesięcy). Co ciekawe zdarzenie to nie wywołało traumy utraty tak skrupulatnie tworzonej postaci, lecz oburzenie skierowane w kierunku administratorów (zarządców gry), którzy dopuścili do takiej sytuacji. Wskazuje to na istnienie wyraźnego rozróżnienia świata gry od rzeczywistości w świadomości uczestników. W całej historii zaskakuje również fakt, że ostatecznie masakra bardziej niż wirtualnym światem wstrząsnęła samą grą jako przedsięwzięciem biznesu, bowiem wielu graczy wyraziło niezadowolenie z faktu, że grają w tak nieprzewidywalną grę. Może to ostatecznie wskazywać, że rzeczywistość wirtualna powinna jedynie realizować podzielaną przez wielu fantazję, aby świat był pełen przygód i ekscytacji, ale jednak bezpieczny, bez jakichkolwiek nieprzewidywalnych katastrof. Wyrażając tą myśl krócej, aby w swojej prawdziwości pozostał jak najbardziej sztuczny i wyidealizowany. Nota bene w interesujący sposób ujawniają się przy tym prawdziwe potrzeby przyciągające ludzi do gier.
Innym wydarzeniem mającym miejsce w cyberprzestrzeni, o którym było bardzo głośno jest sprawa „Mr. Bungle`a” opisana przez dziennikarza Juliana Dibbella w tekście "A Rape in Cyberspace" [7]. Był to pierwszy odnotowany cybergwałt dokonany przez osobę o nicku Mr Bungle w wirtualnym świecie LambdaMoo. Wywołał on żywą dyskusję na temat ingerencji w wirtualną rzeczywistość oraz zakres odpowiedzialności jej uczestników. Ostatecznie winowajca została ukarany [8], jednak jak pisze Patricia Wallace cała sytuacja pozostawiła niesmak całej społeczności. Używając jej słów „jeśli to wszystko brzmi dla kogoś dziwacznie i surrealistycznie lub jest zbyt wirtualne i oderwane od rzeczywistości, by mogło mieć jakikolwiek wpływ na graczy, to znaczy, że nie docenia siły zaangażowania ludzi w sprawy wirtualnych społeczności" [9] zaś Julian Dibbell wspomina: „choć wcześniej trudno mi było ten cybergwałt brać na poważnie, teraz trudno mi uwierzyć, że mogłem nie brać tej sprawy na poważnie” [10].
Wszystko wskazuje na to, że przyszłość komputerowej rozrywki to masowe gry internetowe, które wraz z upowszechnianiem się dostępu do Internetu, przyciągają przed monitory niczym magnes coraz liczniejsze rzesze graczy. Dzieje się tak, ponieważ jak już wspominałem gry MMO wydają się być doskonałym miejscem rozrywki online w „najczystszej” postaci: to fantastyczny świat pełen graczy herosów całkowicie pochłoniętych przez sieciową zabawę. Gry video mogą stanowić też bazę dla tworzących się subkultur, w których zajmowanie wysokiego miejsca w rankingu jest powodem do dumy zaspokającym potrzebę samorealizacji i przynależności do grupy. Ogromne wirtualne światy, po których wędrują jednocześnie dziesiątki milionów graczy, wspólnie przeżywając przygody, walcząc, zawierając przyjaźnie, a nawet biorąc śluby, są dziś szczytem ewolucji wszystkich gier video.
BIBLIOGRAFIA:
[1] Zjawisko to doczekało się nawet swojej nazwy - "sleaze".
[2] M. Castells, "Galaktyka Internetu. Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem", Rebis, Poznań 2002, s. 222.
[3] P. Sitarski, "Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata?", artykuł w: "Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia", red. Maryla Hopfinger, Warszawa 2005, s. 391-404.
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life
[6] http://gry.wp.pl/core.html?filtr=0,0&x=nowinki,10,21100,2803096
[7] J. Dibbell, "A Rape in Cyberspace", za: P. Wallace, "Psychologia internetu", Rebis, Poznań 2001, s. 298-300.
[8] Nick Mr. Bungle został zbanowany, co jest równoznaczne z wirtualną śmiercią tej postaci.
[9] P. Wallace, op. cit., s. 300.
[10] J. Dibbell, op. cit., s. 300.
Artykuł został opublikowany w ramach cyklu ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja, w którym podejmowane są zagadnienia wpływu nowoczesnych technologii na świat współczesny.
JESTEŚ W DZIALE I: MMO OKIEM NAUKI. WIRTUALNE ŚWIATY GIER INTERNETOWYCH
CZYTAJ POZOSTAŁE UDOSTĘPNIONE PUBLIKACJE CYKLU "WIRTUALNA REWOLUCJA"
Autorem cyklu "ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja" jest JAROSŁAW JASIŃSKI, teoretyk i praktyk światów wirtualnych, futurolog, pasjonat nowych mediów i internetu. Producent gier komputerowych i business developer w branży IT, od ponad 15-stu lat zawodowo zajmuje się zarządzaniem projektami informatycznymi. Właściciel firmy SuperNova Interactive, założyciel start-upów m.in. serwisu gamingowego Portal MMO, gier sieciowych Ski Jump Simulator i Ski Jumps oraz projektu PlayGame. Autor poradników z zakresu marketingu online, e-commerce oraz badań. Jego publikacje i artykuły eksperckie można znaleźć w Gazecie Finansowej, Interia Biznes, Home & Market oraz Nowoczesna Firma.
PRZECZYTAJ NOWY ARTYKUŁ EKSPERCKI JAROSŁAWA JASIŃSKIEGO O SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W E-COMMERCE
ZOBACZ JAK SZTUCZNA INTELIGENCJA TWORZY OBRAZY I GRAFIKI - SPRAWDŹ PRZEGLĄD PROJEKTÓW AI
ZAGRAJ W NAJNOWSZĄ GRĘ AUTORA PUBLIKACJI - SKI JUMP SIMULATOR
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: tekstowo-graficzna • Premiera: 2007 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Przeglądarka internetowa • Wersja PL: Tak •
Producent: Gammanet Sp. z o. o. • Wydawca: Gammanet Sp. z o. o. • Tematyka: Science fiction (MMOSG) - strategiczne walki PvP i PvE
Ocena | Premiera | |
6. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |
7. Wartime | 7.7 | 2019 |
8. My Little Farmies | 7.7 | 2013 |
9. My Free Zoo | 7.7 | 2012 |
10. Sea Of Conquest | 7.7 | 2023 |