Gatunek: Inne
Tematyka: Symulacja życia (Virtual world)
Grafika: 3D
Producent: Linden Research
Wydawca: Linden Research
Platformy: Windows
Premiera: 2003
Wersja PL: NIE
Koszt gry: Pay-to-play ($14.95/miesiąc)
Limit wieku: 12
Aktywna: TAK
Second Life to jeden z najbardziej wpływowych projektów w historii internetu, który redefiniował pojęcie gry online, stając się cyfrowym odpowiednikiem prawdziwego życia. Gra Second Life to nie tylko rozrywka – to miejsce tworzenia społeczności, rozwijania twórczości i eksperymentowania z własną tożsamością w przestrzeni virtual world. Niezależnie od tego, czy chcesz zbudować własny dom, prowadzić firmę, zorganizować koncert, wziąć udział w zajęciach akademickich, czy po prostu porozmawiać z ludźmi z całego świata – Second Life online daje ci taką możliwość. To świat, który nie zna ograniczeń poza tymi, które sami sobie narzucimy.
Za stworzenie Second Life odpowiada studio Linden Lab, które w 2003 roku zaproponowało graczom zupełnie nowy model zabawy. Zamiast klasycznej rozgrywki z celami, fabułą czy walką, użytkownicy otrzymali dostęp do rozległego wirtualnego świata bez żadnych ograniczeń scenariuszowych. Można było wcielić się w kogokolwiek – człowieka, zwierzę, roślinę, a nawet abstrakcyjne formy – i robić to, na co ma się ochotę.
Gra wirtualny świat Second Life nie posiada narzuconego celu, a jego istotą jest eksploracja, ekspresja i interakcja społeczna. Liczba użytkowników szybko rosła – do 2013 roku regularnie logował się około milion osób, a przez całą historię gry zarejestrowało się ponad dziewięć milionów kont. Mimo że gra była stworzona z myślą o komputerach osobistych, popularność zdobyła także jako gra na przeglądarkę dzięki alternatywnym viewerom i zewnętrznym rozwiązaniom streamingowym.
Najważniejszym aspektem Second Life jest możliwość niemal nieograniczonego kształtowania awatara oraz otoczenia. Gracze – nazywani tutaj "rezydentami" – mogą projektować swoje postaci od podstaw, decydować o najdrobniejszych szczegółach wyglądu, a także tworzyć i importować własne przedmioty, animacje czy dźwięki. Dzięki specjalnym narzędziom graficznym i skryptowym, możliwości kreacyjne są niemal nieskończone. Funkcje czatu lokalnego, grupowego, globalnego oraz komunikacja głosowa tworzą przestrzeń do swobodnej wymiany myśli i emocji.
Teleportacja, lot, jazda rowerem czy klasyczny spacer – formy przemieszczania się po wirtualnym świecie również odzwierciedlają różnorodność wyborów dostępnych w grze. Można odwiedzać kluby muzyczne, kina, kampusy, biura, prywatne wyspy i całe miasta stworzone przez innych użytkowników. To właśnie społeczność tworzy rdzeń tej gry – bez niej Second Life nie byłby tak angażującym doświadczeniem.
Jednym z elementów, który wyróżnia Second Life na tle innych gier, jest w pełni funkcjonalna gospodarka wirtualna. Walutą jest Linden Dollar (L$), który można wymieniać na prawdziwe pieniądze. Gracze mogą kupować i sprzedawać działki, meble, ubrania, animacje, usługi graficzne czy architektoniczne.
Najbardziej przedsiębiorczy rezydenci osiągali ogromne zyski – słynna Ailin Graef (Anshe Chung) została milionerką, inwestując zaledwie kilka dolarów w wirtualną nieruchomość. Marketplace gry oferuje dziś miliony przedmiotów, a użytkownicy mogą tworzyć własne marki, prowadzić butiki modowe, galerie sztuki czy agencje eventowe. W tym sensie Second Life stał się nie tylko symulacją życia, ale też platformą pracy i przedsiębiorczości.
Niezależnie od upływu czasu, Second Life nadal gromadzi dziesiątki tysięcy aktywnych użytkowników każdego dnia. Oferuje bezpieczne miejsce do eksplorowania własnej tożsamości, eksperymentowania z ekspresją artystyczną i budowania relacji. Społeczności tworzące się w grze są bardzo zróżnicowane – od grup wsparcia psychologicznego, przez fandomy, po wspólnoty artystyczne i edukacyjne.
Platforma wykorzystywana była również przez firmy i instytucje naukowe – IBM, uniwersytety, media publiczne czy zespoły muzyczne tworzyły tu swoje siedziby, przestrzenie konferencyjne i studia koncertowe. Wirtualne spotkania, warsztaty i wykłady w środowisku Second Life redefiniowały pojęcie edukacji i pracy zdalnej długo przed pandemią.
Wśród gier społecznościowych inspirowanych Second Life warto wspomnieć o rodzimym projekcie LifeOn, który został opracowany przez pasjonatów ze studia SuperNova Interactive. Kierownikiem kreatywnym był Jarosław „Deliryc” Jasiński, który postawił na połączenie immersyjnego doświadczenia z mocno rozwiniętym systemem personalizacji.
LifeOn oferował podobne możliwości kreacyjne – gracze mogli tworzyć własne mieszkania, elementy garderoby, a także prowadzić wirtualne życie towarzyskie w cyfrowym mieście. Co ważne, gra wykorzystywała elementy nowoczesnej technologii 3D, stawiając duży nacisk na jakość wizualną i społeczną interakcję. Choć projekt nie przetrwał próby czasu, przez wielu graczy pozostaje zapamiętany jako jedna z najambitniejszych prób przeniesienia idei wirtualnego świata na polski grunt.
Mimo że Second Life ma już ponad dwadzieścia lat, nieustannie się rozwija. Społeczność nadal jest aktywna, a twórcy udostępniają nowe narzędzia i wspierają niezależnych deweloperów. Platforma zyskała także nową popularność w dobie rozwoju metaverse i cyfrowych tożsamości. Projekt jest przykładem tego, jak można połączyć technologię, sztukę i społeczne potrzeby w jednym środowisku, które nie tylko bawi, ale też inspiruje i umożliwia realny zarobek.
Second Life nie jest grą w tradycyjnym sensie – to przestrzeń, w której użytkownik decyduje, kim chce być i jak spędzać czas. Wirtualny świat tej skali i otwartości to rzadkość, a jego dziedzictwo będzie żyło jeszcze długo, także dzięki projektom takim jak LifeOn, które próbowały przenieść tę magię na lokalny grunt.
Gra pozostaje jednym z najważniejszych wirtualnych światów, oferując niespotykaną wolność twórczą i społeczną. Dla jednych to przestrzeń zabawy i eksperymentowania, dla innych – miejsce pracy, twórczości i relacji. W erze, gdy granice między światem rzeczywistym a cyfrowym stają się coraz bardziej płynne, Second Life udowadnia, że czasem druga rzeczywistość może być równie ważna, co ta pierwsza.
Ocena | Premiera | |
6. Mistrzowie Żywiołów | 7.7 | 2014 |
7. Big Bang Empire | 7.7 | 2014 |
8. Heroes of the Storm | 7.7 | 2015 |
9. Hearthstone | 7.6 | 2014 |
10. Candy Match | 7.6 | 2021 |