Rewolucja cyfrowa rozpoczęła się kilkadziesiąt lat temu i wpłynęła na większość aspektów naszego życia. Komputery i elektronika stały się w tym czasie wszechobecne zmieniając postrzeganie rzeczywistości, która nas otacza. Jednym z przejawów istnienia nowoczesnych technologii są gry komputerowe, które zdobywają coraz silniejszą pozycję w świecie współczesnej kultury audiowizualnej, stając się jej integralnym elementem. Liczne artykuły o ich wpływie i znaczeniu świadczą o tym, że stanowią naturalny przedmiot zainteresowania również nauk humanistycznych i społecznych. Świat gier przepełniony jest bowiem najrozmaitszymi stylami i ideami oddającymi obraz naszej współczesnej cywilizacji.
Humaniści są dopiero na etapie uzgadniania podstawowych pojęć związanych z grami video. Ciągle brakuje pewności i badań, jaki naprawdę efekt wywierają one na ludzi (zwłaszcza młodych) i jak pod ich wpływem zmienia się współczesne społeczeństwo. Gry komputerowe z kolei zmieniają się tak szybko, że aparat naukowy po prostu za nimi nie nadąża. Samo zdefiniowanie pojęcia gra komputerowa nie jest proste. Wydaje się, że ze względu na nowość tego zjawiska istnieje też pewna bezradność i trudno je doprecyzować, choć z roku na rok staje się ono coraz bardziej powszechne.
Pomimo, że z grami video mamy do czynienia od przynajmniej czterdziestu lat, poszukiwanie wyjaśnienia w słownikach i encyklopediach nie przynosi zadawalających rezultatów. Konieczne jest sięgnięcie do innych, w wielu przypadkach nienaukowych źródeł. W tych zaś pojawia się pojmowanie gry komputerowej jako „kompulsywne powtarzanie tych samych ruchów wykonywanych z niemal neurotycznym natręctwem" [1]. Prostą i jednocześnie bardzo szeroką definicję podaje wirtualny Uniwersytet Gracza: "każdy interakcyjny program komputerowy, którego używanie pozwala zażyć przyjemności i wypełnić czas wolny" [2]. Warto zwrócić przy tym uwagę na słowo "interakcyjny" wskazujący na to, że sama czynność gry nie jest rozrywką bierną i wymaga aktywności i zaangażowania użytkownika. Definicja ponadto wskazuje jakoby głównym celem gry było sprawianie przyjemności osobie grającej i zapełnienie jego czasu wolnego.
Ostatnią definicję, którą chciałbym przytoczyć można znaleźć w popularnym czasopiśmie komputerowym Chip i stanowi ona połączenie wielu funkcji samej gry wraz z zaprezentowaniem jej wpływu nie tylko na jednostkę, ale na całe społeczeństwo: "Gra komputerowa jest (...) jedynym w swoim rodzaju zjawiskiem kulturowym, które łączy ludyczność, fikcyjność, bezproduktywność i normatywność z elektronicznym nośnikiem i interakcyjną realizacją, w której odbiorca jest w sposób konieczny twórcą niepowtarzalnego przekazu. Co może być trudne do uwierzenia dla nastoletniego fana Diablo i jego przerażonych rodziców" [3]. Dla niezorientowanych dodam, że Diablo to popularna gra komputerowa.
Przyjrzyjmy się teraz historii gier komputerowych [4]. Jej prapoczątki odnajdujemy już w 1958 roku, kiedy to amerykański fizyk stworzył zabawę na oscyloskopie zainspirowaną grą w tenisa. To właśnie wtedy rozpoczęła się era, która wytyczyła nową drogę dla zastosowania komputerów. Początek lat siedemdziesiątych XX wieku to okres masowego rozpowszechniania się gier komputerowych, głównie za sprawą pierwszych automatów do gier. Jednak dopiero na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych pojawiły się komputery osobiste, które potrzebowały atrakcyjnego oprogramowania a gry komputerowe doskonale się do tego nadawały. Mariaż okazał się wyjątkowo udany i gry jako media na stałe wpisały się w cyfrowe środowisko. Od tego też czasu gry video zaczynają dzielić się na "konsolowe" oraz te działające na komputerach osobistych. Ten ostatni, pomimo wysokiej ceny, oprócz licznych funkcji użytkowych przydatnych w prowadzeniu biznesu, umożliwiał zabawę w dziesiątki gier będących przeróbkami konsolowych tytułów.
Na początku lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku gry video dotarły do Polski wywołując ogromne zainteresowanie, szczególnie wśród młodzieży. Salony gier często reprezentowane przez zniszczone barakowozy stanowiły swoiste centra towarzysko-rozrywkowe. Szybko jednak gry elektroniczne z miejsc publicznych przeniosły się w sferę prywatną, a zarobkowe automaty ustąpiły miejsca domowym komputerom i konsolom do gier. Rola salonów uległa marginalizacji a dominować zaczęły konsole do gier, głównie za sprawą firm SEGA i Nintendo, która wprowadziły na rynek bardzo udane modele tego sprzętu. Dzięki przystępnym cenom i wysokiej (jak na tamte czasy) wydajności konsole trafiły do wielu gospodarstw domowych i szybko stały się powszechną formą rozrywki konkurującą z oglądaniem filmów, czy telewizji. Dzięki temu przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych można nazwać "udomowieniem gier”.
Stałe zwiększanie mocy obliczeniowej komputerów silnie wpłynęło na jakościowy rozwój gier. W 1993 roku nastąpił przełom w dziedzinie kart dźwiękowych, zaś 1997 przyniósł podobny przełom w grafice. Przyczyniało się to do znacznego polepszania ogólnej jakości gier, które stawały się coraz bardziej rozbudowane, polepszała się grafika, a tym samym zwiększała ilość tytułów i gatunków. Obecne karty graficzne z pełną akceleracją 3D nadają produkcją nowy wymiar i możliwość symulowania świata realnego z niespotykaną dotąd jakością bliską rzeczywistości. Fascynującą technologią staje się tzw. virtual reality (VR), które zaprzęgnięte do gier jest sposobem na symulowanie interaktywnego, trójwymiarowego świata zastępującego człowiekowi naturalne otoczenie. To właśnie ten kierunek wydaje się być przyszłością gier komputerowych.
Warto pochylić się chwilę nad typologią gier komputerowych. Obecnie istnieją dziesiątki tysięcy gier stanowiących bardzo zróżnicowane środowisko. Można wyróżnić tutaj bardzo wiele typów i gatunków gier, a z nich wyłonić podgrupy, aby następnie wyśledzić produkcje o mieszanym pochodzeniu. Zazwyczaj przyjmuje się istnienie następującego podziału [5]: shootery, trójwymiarowe strzelaniny, gry platformowe, gry labiryntowe, bijatyki, gry sportowe, wyścigi samochodowe, symulatory, gry przygodowe, gry role-playing (tzw. RPG), gry wojenne, gry strategiczne i na koniec ekonomiczne. Same nazwy są bardzo obrazowe i w większości nie wymagają dodatkowego tłumaczenia, co wynika ze wspomnianego wcześniej braku jednolitego nazewnictwa i terminologii, którą nadają najczęściej sami gracze. Oprócz wymienionych powyżej kategorii istnieje jeszcze odrębne zjawisko jakim są gry sieciowe (MMO od ang. "Massively Multiplayer Online"), które stanowią niejako przedłużenie gier komputerowych będąc ich kolejnym ewolucyjnym etapem. Otóż gry MMO wykorzystują sieci komputerowe (internet) do wirtualnych rozgrywek, które trwają nieustannie i mogą łączyć ze sobą dziesiątki milionów uczestników.
Jak widać gry video stale ewoluują, nie tylko zmieniają się pomysły, ale powstają zupełnie nowe koncepcje. Nieustannie zwiększają się też możliwości ingerowania w wirtualny świat gry. Koszty opracowania pojedynczej gry osiągają dziś dziesiątki a nawet setki milionów dolarów. W produkcję gier komputerowych zaangażowane są całe sztaby animatorów, programistów, grafików i scenarzystów, które wyczarowują wirtualne światy zamieszkujące ogromne rzesze graczy, zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych.
Nieustannie rośnie rola jaką zdobywają popularne gry komputerowe w świecie współczesnych mediów, co jest związane ze stałym zwiększaniem się liczby korzystających z nich osób. Badania społeczne wskazują, że stanowią one dziś podstawowy sposób korzystania z komputerów. Najprostszymi grami, zwłaszcza tymi przeznaczonymi na konsole, bawi głównie młodzież, ale przecież istnieją także gry przeznaczone dla innych grup odbiorców, czego dowodzi przykład gier operujących erotyką lub pornografią. Według badań brytyjskich producentów szacuje się, że w krajach rozwiniętych grom komputerowym oddaje się ponad 70% osób w wieku od 7 do 29 lat. Ponad jedna czwarta z nich gra codziennie. W samych tylko Stanach Zjednoczonych jest prawie 180 mln graczy, dlatego też 35% Amerykanów uważa, że gry są najlepszą rozrywką, znacznie wyprzedzającą telewizję (18%), Internet (15%), książki (13%) i kino (11%) [6]. Należy jeszcze wspomnieć o przykładzie Japonii, czy Korei Południowej, gdzie gry video stały się wręcz narodowym obowiązkiem, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę największych gwiazd.
Gry komputerowe stały się w ciągu ostatniego ćwierćwiecza ewolucji trwałym elementem pejzażu medialnego na tyle silnym, że ich wpływy jakiś czas temu przewyższyły zyski z kinematografii i muzyki łącznie, osiągając na całym świecie przychody sięgające 200 miliardów dolarów rocznie (2022). Gry szybko stały się obiektem zainteresowania wielkiego show-biznesu i coraz mocniej przenikają się ze światem filmu. Dzieła z Hollywood stają się podstawą do scenariuszy gier i gry stają się podstawą do ekranizacji filmów. Poza tym gry video stanowią istotną siłę napędową masowego rynku konsumenckiego dla nowych technologii, co dodatkowo zwiększa zyski koncernów zajmujących się nowoczesnymi technologiami. Jak wyraźnie widać przyszłość tego typu rozrywki rysuje się w różowych barwach, a producenci już jakiś czas temu rozpoczęli technologiczny wyścig zbrojeń. W przeszłości doprowadził on do pojawienia się bardzo specyficznych form gier komputerowych (m.in. wspomnianych masowych gier internetowych nazywanych MMO), a w przyszłości zaowocuje niewątpliwie jeszcze większym wyrafinowaniem.
Gry komputerowe są dziś ważną częścią kultury masowej, zwłaszcza zaś kultury angażującej nowe pokolenia. Na początku swojego istnienia były mało znaczącą formą rozrywki bez specjalnych związków z jakąkolwiek kulturą. Z biegiem czasu gry zaczęły jednak czerpać z niej wątki do kreowania fabuły i dzisiaj stanowią już nową formę przekazu kulturowego rządzącego się własnymi prawami. Pomimo częstych słów krytyki odbierających grom video jakąkolwiek wartość, pojawiają się głosy, że są one zjawiskiem kulturowym analogicznym do filmu, czy literatury. Zachowując przy tym związki z tymi starszymi dziedzinami twórczości, wzbogacają je o nowe elementy. Niekiedy wysuwane są tezy, jakoby pomiędzy grą komputerową a filmem zachodziły relacje podobne do tych, jakie na przełomie XIX i XX wieku łączyły kino z literaturą, która poszukiwała właśnie nowych form ekspresji. Wczesna myśl filmowa zajmowała się przede wszystkim relacjami kina z literaturą i fotografią, obecnie film staje się najważniejszym, choć nie jedynym kontekstem refleksji nad grami. W obecnym stadium rozwoju gry komputerowe imitują formułę spektaklu filmowego, a dowodem na to są liczne związki między przemysłem gier a kinematografią (chociażby jednoczesne tworzenie filmów i gier).
Zastanówmy się teraz, jaką rolę kulturową pełnią gry komputerowe w chwili obecnej, gdy stały się już integralną częścią współczesnego dyskursu kulturowego. To właśnie z nią najczęściej polemizują krytycy, traktując komputerową rozrywkę jako źródło agresji, kiczu i wulgarności. Otóż okazuje się, że niektórzy posuwają się do stwierdzenia, jakoby gry komputerowe były jedyną formą twórczości artystycznej, w której dokonują się jakieś znaczące zmiany, podczas gdy malarstwo, literatura i film wyczerpały już swoje możliwości rozwoju. Multimedialny i interaktywny charakter gier komputerowych miałby stanowić platformę do stworzenia wielu interesujących realizacji i uczynić z publiczności aktywnych współtwórców przekazu, zastąpić widza uczestnikiem.
Trudno w tej chwili zajmować się przewidywaniem, czy gry komputerowe urosną do wyższej rangi, czy też pozostaną na poziomie towaru rozrywkowo-konsumpcyjnego. Z pewnością odegrają dużą rolę jako nowe medium kryjące w sobie wiele nieujawnionych jeszcze możliwości. Faktem jest, że gry komputerowe to wciąż nieopisany żywioł, nieustannie szukający własnej formy, który znajduje się dopiero w swoim pionierskim okresie, niczym film w pierwszych latach ubiegłego wieku.
BIBLIOGRAFIA:
[1] Przytacza ją jedno z kolorowych pism kobiecych.
[2] http://www.topsecretfan.com/rubryki-stale/uniwersytet-gracza/uniwersytet-gracza-nr-40/
[3] P. Dębek, "Gra komputerowa i jej sąsiedzi", Miesięcznik Chip nr 3, 2000.
[4] P. Gawrysiak, "Biblia Komputerowego Gracza", Wydawnictwo ISKRY, Warszawa 1998, s. 7-8.
[5] P. Gawrysiak, op. cit.
[6] https://newzoo.com/insights/infographics/us-games-market-2016/
Artykuł został opublikowany w ramach cyklu ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja, w którym podejmowane są zagadnienia wpływu nowoczesnych technologii na świat współczesny.
JESTEŚ W DZIALE II: WPŁYW GIER VIDEO NA WSPÓŁCZESNE SPOŁECZEŃSTWO.
CZYTAJ POZOSTAŁE UDOSTĘPNIONE PUBLIKACJE CYKLU "WIRTUALNA REWOLUCJA"
Autorem cyklu "ŚWIAT • WIEDZA • NAUKA - Wirtualna Rewolucja" jest JAROSŁAW JASIŃSKI, teoretyk i praktyk światów wirtualnych, futurolog, pasjonat nowych mediów i internetu. Producent gier komputerowych i business developer w branży IT, od ponad 15-stu lat zawodowo zajmuje się zarządzaniem projektami informatycznymi. Właściciel firmy SuperNova Interactive, założyciel start-upów m.in. serwisu gamingowego Portal MMO, gier sieciowych Ski Jump Simulator i Ski Jumps oraz projektu PlayGame. Autor poradników z zakresu marketingu online, e-commerce oraz badań. Jego publikacje i artykuły eksperckie można znaleźć w Gazecie Finansowej, Interia Biznes, Home & Market oraz Nowoczesna Firma.
PRZECZYTAJ NOWY ARTYKUŁ EKSPERCKI JAROSŁAWA JASIŃSKIEGO O SZTUCZNEJ INTELIGENCJI W E-COMMERCE
ZOBACZ JAK SZTUCZNA INTELIGENCJA TWORZY OBRAZY I GRAFIKI - SPRAWDŹ PRZEGLĄD PROJEKTÓW AI
ZAGRAJ W NAJNOWSZĄ GRĘ AUTORA PUBLIKACJI - SKI JUMP SIMULATOR
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: tekstowo-graficzna • Premiera: 2007 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Przeglądarka internetowa • Wersja PL: Tak •
Producent: Gammanet Sp. z o. o. • Wydawca: Gammanet Sp. z o. o. • Tematyka: Science fiction (MMOSG) - strategiczne walki PvP i PvE
Ocena | Premiera | |
6. Delirium | 7.7 | 2007 |
7. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |
8. Wartime | 7.7 | 2019 |
9. My Little Farmies | 7.7 | 2013 |
10. My Free Zoo | 7.7 | 2012 |