Zalążki wirtualnej rywalizacji sięgają 1972 roku, kiedy to pięciu studentów Uniwersytetu Stanforda postanowiło zorganizować pierwszy w historii turniej „Intergalactic Spacewar Olympics”. Dziś płaszczyzna rywalizacji jest nieco inna, bo prym w Polsce pod względem popularności wiodą gry MOBA, FPS i RTS, a w tym takie tytułu e-sportowe jak League of Legends, Counter Strike: Global Offensive czy Starcraft II. Na naszym podwórku na przestrzeni lat narodziło się wiele międzynarodowych gwiazd e-sportowych, bo gracze tacy jak Marcin „Jankos” Jankowski, Filip „NEO” Kubski czy Jarosław „pasha” Jarząbkowski są znani i cenieni na całym świecie.
Sukcesy rodaków sprawiły, że sporty elektroniczne i wirtualna rywalizacja w Polsce cieszą się rosnącym zainteresowaniem i to na wielu płaszczyznach. Realizowanie pasji, rywalizacja, emocje i możliwość zarobienia pieniędzy to główne czynniki, które wpływają na zainteresowanie e-sportem przez aktywnych graczy. Sporty elektroniczne cieszą się również rosnącą popularnością wśród polskiej publiki, która pokochała ten rodzaj rozrywki.
Sporty elektroniczne w Polsce były transmitowane w internecie już na początku 2000 roku. Dzięki grupce zapaleńców, która stworzyła projekt Headshot TV, mogliśmy oglądać pierwsze streamy z rywalizacji polskich drużyn e-sportowych w takich tytułach jak Wolfenstein: Enemy Territory czy Counter-Strike 1.6. Jakość transmisji pozostawiał wiele do życzenia, ale pierwsze zetknięcie z e-sportem dla wielu było fantastycznym przeżyciem.
Dziś rozgrywki są transmitowane w najwyższej jakości i ogląda się je zdecydowanie wygodniej. To, co przyciąga odbiorców to przede wszystkim niesamowite emocje, rywalizacja i poziom, jaki prezentują gracze, a także duża dostępność turniejów. E-sportowcy to pasjonaci, którzy w swoich działaniach muszę być perfekcyjni. Przejawy geniusz i błyskotliwości takich graczy jak s1mple czy Faker to kwintesencja e-sportu.
Rozgrywki e-sportowe oglądają przede wszystkim fani gier online, którzy utożsamiają się z poszczególnymi profesjonalnymi graczami i drużynami. W e-sporcie profesjonaliści są o wiele bliżej publiki aniżeli w tradycyjnych dyscyplinach sportowych. Dzięki takim platformom jak Twitch TV, fani mają graczy na wyciągnięcie ręki, bo mogą w bardzo prosty sposób wejść w interakcję ze swoim ulubionym zawodnikiem i prowadzić z nim konwersację. Wystarczy sprawdzić 3 najlepsze memy o polskich e-sportowcach, żeby domyślić się jaka atmosfera panuje na czacie podczas takich streamów.
E-sport ogląda też dużo ludzi z „zewnątrz”, którzy z grami nie mają za dużo wspólnego. Według badań z pojęciem e-sportu zetknęło się ponad 60% Polaków w wieku od 16 do 65 lat. To pokazuje, że świadomość e-sportu w społeczeństwie jest coraz większa, a wiek nie gra tu żadnej roli. Dzieje się tak, bo rozgrywki e-sportowe są niezwykle dynamiczne i przystępne nawet dla osób spoza świata gamingu.
Co prawda tytuły takie jak League of Legends, Starcraft II czy Dota 2 wymagają pewnej wiedzy, by w 100% orientować się w wydarzeniach podczas gry, ale przykładowo CS: GO to czysty fun, bo w grze liczy się refleks graczy i chodzi wyłącznie o wyeliminowanie przeciwnika, przez co ogląda się to zwyczajnie przyjemnie.
Polski boom na sporty elektroniczne widać przede wszystkim po Polskiej Lidze Esportowej (PLE), której wartość rynkowa w 2022 r. według szacunków może osiągnąć blisko 20 mln dolarów. Organizacja PLE to zdecydowanie jedna z lepszych rzeczy, jakie przydarzyły się polskiej scenie e-sportowej.
Dzięki niej możemy obserwować jeszcze więcej e-sportu w wydaniu polskich, lokalnych drużyn. PLE inwestuje również w rozwój polskiego e-sportu, bo niedawno wystartował edukacyjno-esportowy projekt „Nowy Poziom”. To przedsięwzięcie, które ma na celu popularyzację e-sportu w Polsce i wspieranie w rozwoju i edukację młodych graczy. Projekt obejmuje 4 tytuły:
- Counter Strike: Global Offensive,
- Valorant,
- FIFA,
- Clash Royale.
Na kształtowanie się e-sportowej przyszłości wpływ ma też ESL. To jak ważny jest rynek polski dla ESL, organizacja wyraźnie pokazała w 2020 roku, otwierając w Katowicach ESL EMEA Production Hub, czyli kompleks studiów nagraniowych. IEM Katowice w ramach ESL Pro Tour to również ważny element e-sportu w Polsce. Od kiedy w 2014 po raz pierwszy impreza zadebiutowała w katowickim Spodku, jej popularność rośnie z roku na rok. IEM Katowice jest wręcz kluczowy w kwestii wzrostu świadomości e-sportu u polskiej niegamingowej części społeczeństwa.
Wielu nurtuje pytanie, czy e-sport zastąpi kiedyś sporty tradycyjne. Zbyt wcześnie by o tym mówić, ale jednak widać już pewne przesłanki, bo sportowe osobistości wkraczają w świat gamingu. Marcin Gortat wspierający PLE, Neymar Jr, Kun Aguero i Nico Rosberg streamujący na Twitchu CS: GO, FIFĘ i F1 czy polskie kluby Ekstraklasy posiadające swoje dywizje w FIFIE – to wszystko daje do myślenia.
Widać zatem wyraźnie, że przed e-sportem w Polsce świetlana przyszłość. Na pewno zobaczymy jeszcze więcej turniejów, a nowe gry z potencjałem e-sportowym z pewnością będą szybko wychwytywane przez PLE. Możemy także liczyć, że lista marek inwestujących w polski e-sport niewątpliwie się poszerzy. Jedno wiemy na pewno: e-sport w Polsce nie umrze, bo nie pozwolą mu na to fani. E-sport już jest duży, a będzie jeszcze większy.
CZYTAJ WIĘCEJ ARTYKUŁÓW O TEMATYCE E-SPORTU I ZARABIANIA ONLINE
Portal MMO Team
Nasza misja to dostarczanie Wam najlepszych informacji i multimediów ze świata gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem niesamowitych gatunków: MMO, MMORPG i MOBA.
Rodzaj: Inne
Grafika: izometryczna • Premiera: 2009 • PvP: Tak • PvE: Nie •
Koszt: Darmowa • Platformy: Windows • Wersja PL: Nie •
Producent: Riot Games • Wydawca: Riot Games • Tematyka: MOBA Fantasy - drużynowe starcia bohaterów
Ocena | Premiera | |
6. Mistrzowie Żywiołów | 7.7 | 2014 |
7. Big Bang Empire | 7.7 | 2014 |
8. Heroes of the Storm | 7.7 | 2015 |
9. Hearthstone | 7.6 | 2014 |
10. Arkadia | 7.6 | 1997 |