League of Legends wciąż jest dopracowywana, w dodatku panuje niezmiennie żywa opinia o LoLu oraz Defence of the Ancients (DotA), jako niekwestionowanych liderach gier MOBA. Biorąc to pod uwagę, można było uznać, że nic nowego w tym temacie nie da się wymyślić. A później przyszedł Blizzard, który nie wiedział, że się nie da i on to właśnie zrobił. Tak, (prawie) zgrabnie parafrazując Einsteina, możemy opisać sukces, jaki osiągnęła MOBA tego producenta jeszcze przed oficjalną premierą.
Heroes of the Storm to całkowicie świeże spojrzenie na gry arenowe. Blizzard trzyma się, co prawda, głównego założenia: team play for the win; pojawiają się także inne cechy wspólne z pozostałymi sztandarowymi tytułami MOBA: wieże strażnicze, minionki (tutaj nazywane sojusznikami), a także sam cel, jakim jest zniszczenie głównego budynku wroga - bazy. Całość jednak jest okraszona wieloma zaskakującymi innowacjami, których na próżno szukać u konkurencji.
Weźmy na warsztat wspomniany wyżej team play. Współpraca drużyny jest tutaj kluczem do zwycięstwa, ponieważ wszystko jest wspólne. I to dosłownie. Awans na kolejny poziom postaci każdego z graczy następuje dopiero wtedy, kiedy zbiorą oni odpowiednią pulę punktów. I to bez względu na to czy grzecznie zabijali mobki przeciwnika pod wieżą, czy też brali udział w walce. Dzięki temu rażące różnice w poziomach osób z jednej drużyny, chociażby ze względu na kiepskie wyniki we wczesnej fazie rozgrywki, po prostu nie występują. Zresztą punktacja za udział w walkach drużynowych też rozliczana jest zupełnie inaczej: mamy wgląd jedynie w udział w zabiciu przeciwników, bez podziału na zabójstwa i asysty. W efekcie pozwala to na pozbycie się irytującego problemu, jakim są kradnący kille gracze, którzy skupiają się tylko na własnych statystykach. Takie rozwiązanie przywodzi na myśl nowoczesne podejście do oceniania wyników w nauce czy w grach drużynowych, obserwowane w niektórych szkołach, popierane hasłami w stylu: "wszyscy są wygranymi!" czy też: "jesteś ostatnim z najlepszych!" (co prawda ostatnie hasło ma moc tylko w przypadku wygranej naszego zespołu, ale nawet, jeśli przegramy, można je spokojnie przekształcić w pocieszające: "jesteś najlepszym z ostatnich"). Chociaż wciąż w tabeli statystyk możemy sprawdzić swój udział w zadanych obrażeniach i zniszczeniach, gra skupia się na wyniku drużynowym, nie poszczególnych jednostek.
Heroes of the Storm jest idealny dla osób nielubiących monotonii związanej z grą wciąż na tej samej mapie. I chociaż dokładna znajomość każdego skrótu oraz miejsc idealnych na zasadzkę ma swoje plusy, to ma też uzasadnione prawo się znudzić. Blizzard wyszedł naprzeciw temu problemowi i zaprojektował na sam start siedem różnych aren dobieranych losowo, a od tamtego czasu ich zbiór jest systematycznie powiększany o kolejne. Co więcej, zadbano o to, aby każda z nich wymagała zupełnie innej taktyki. W Nawiedzonych Kopalniach, schodzimy do podziemi, gdzie, walcząc z nieumarłymi górnikami oraz golemem, zbieramy czaszki. Kiedy golem zostanie pokonany, po stronie każdej z drużyn pojawia się jego klon i naciera na bazę przeciwnika. Zebrane czaszki determinują ilość życia naszego golema. Ze względu na zamkniętą pulę czaszek, im więcej im więcej uda się ich zebrać, tym słabszy będzie stwór przeciwników. Warto jak najszybciej zabić wrogiego golema, gdyż następnym razem, kiedy przyjdzie do zbierania czaszek, odrodzi się on w tym miejscu, w którym padł poprzednio. Zgoła innego systemu wymaga chociażby Zatoka Czarnosercego, w której, rozbijając skrzynie ze skarbami czy pirackie obozy, zbieramy dublony. Monety służą do przekupienia kapitana statku znajdującego się w centralnym punkcie areny, który w zamian za nie dokona ostrzału wrogich fortyfikacji.
Bez względu na to, na której planszy przyjdzie nam toczyć bój, walki drużynowe są nie do uniknięcia. Każda z map ma kilka unikalnych miejsc głównych, związanych z zadaniami, które trzeba wykonać. Chcąc nie chcąc, trzeba się liczyć z ryzykiem spotkania w nich wrogów. Rzadko zdarza się, że któraś z drużyn ignoruje podstawowy zamysł mapy, ponieważ wykonywanie poleceń władcy krainy może znacząco przyczynić się do zwiększenia przewagi nad przeciwnikiem. Warto nadmienić, że każda plansza posiada neutralne obozy najemników, którzy, po przeciągnięciu ich na naszą stronę, pomagają w atakowaniu wrogich budowli. Te dodatkowe zmienne sprawiają, że nawet duża różnica w ilości zabójstw czy zniszczenie fortyfikacji na poszczególnych liniach wcale nie gwarantuje wygranej.
Kolejną rzeczą rzucającą się w oczy, kiedy uczestniczymy w pierwszej rozgrywce, jest brak sklepiku. Nie kompletujemy tutaj ekwipunku, a jedynym sposobem na rozwój postaci jest wybór kierunku, w którym pójdzie moc jej umiejętności. Rozpoczynamy mecz z trzema podstawowymi zdolnościami oraz jedną cechą unikalną dla każdej postaci. Wraz z awansowaniem drużyny na kolejne poziomy możemy wybrane przez nas umiejętności rozwijać, a wraz z dziesiątym poziomem zdecydować się na jedną z dwóch zdolności bohaterskich. Brzmi prosto? Ma być prosto. Brak możliwości kupowania przedmiotów skraca czas przebywania w bazie i pozwala skupić się na ważniejszych sprawach niż zbieranie złota na nowe buty. Warto zaznaczyć, że, choć rozwój postaci z tego względu zdaje się być bardzo ograniczony, to jest taki tylko pozornie. Za każdym razem, kiedy po awansie możemy wybrać talent, decydujemy się na jeden z czterech (poza poziomem dziesiątym, na którym mamy do wyboru tylko jedną z dwóch zdolności bohaterskich), a umiejętne ich dobranie wyraźnie wpływa na statystyki bohatera.
Ubogość rozwoju bohaterów i samego konta może być wzięta za minus. Po wejściu na dwudziesty piąty poziom gracza, który odblokowuje wszystkie umiejętności każdego bohatera, przestaje mieć znaczenie to, jak rozwinięty jest czempion, którym aktualnie gramy (chyba że zależy nam na kupieniu skórki mistrzowskiej, dostępnej na dziesiątym poziomie bohatera), natomiast zgromadzone dzięki wykonywaniu codziennych zadań i wygrywaniu meczy złoto możemy przeznaczyć tylko na zakup kolejnych postaci, niektórych skórek i wierzchowca (tutaj należy podkreślić, że Świnka Skarbonka jest naprawdę urocza).
Do tego mamy oczywiście w grze system mikropłatności, dzięki któremu (i karcie kredytowej rzecz jasna) możemy nabyć interesujących nas bohaterów, skórki czy wierzchowce (Tęczowy Jednorożec for the win!) za prawdziwe pieniądze. Na szczęście Heroes of the Stone nie jest grą typu pay-to-win, ponieważ wszystko, co faktycznie jest nam do gry potrzebne, czyli czempionów, możemy kupić także za zarobione złoto. Do nas należy decyzja, co w nich zainwestujemy: czas czy pieniądze.
Skoro o bohaterach mowa: do wyboru mamy wszystkie najbardziej charakterystyczne postaci dla każdego z uniwersów Blizzarda, a każda z nich wyposażona jest w adekwatne dla siebie zarówno umiejętności, jak i linie dialogowe. To jedyna gra, gdzie ramię w ramię może stanąć Kerrigan, Tyrande oraz Diablo. Dzięki występującym w siedmiodniowych odstępach rotacjom bez problemu możemy przetestować interesującego nas czempiona. Producent postarał się również o to, aby zarówno oprawa graficzna, jak i muzyczna pasowała do jego innych tytułów. Wszystko tworzy zgrabną, dopracowaną całość, do której bardzo przyjemnie się wraca. Animacje prezentujące samą grę, jak i te zapowiadające nowych bohaterów oraz mapy pozostają również na najwyższym poziomie.
Osobom obeznanym z innymi wiodącymi grami arenowymi, Heroes of the Storm może się wydać bardzo uproszczony. I taki właśnie był zamysł, który ma dwie zasadnicze zalety. Po pierwsze, ze względu na mało dystraktów, początkujący gracz ma możliwość dużo szybciej wdrożyć się w ten typ gry. Po drugie, co z pewnością docenią bardziej doświadczeni zawodnicy, Blizzard postawił na dynamizm potyczek i brak monotonii. Możemy być pewni, że nie trafimy na sytuację, w której, we wczesnej fazie gry, przez kwadrans będziemy tylko stać pod wieżą, dobijając wrogie minionki. Piętnaście minut w zupełności wystarczy, aby rozegrać cały mecz (a zdarzają się jeszcze krótsze!). Szybka akcja sprawia, że mecz nie zdąży nas znużyć - nie mylić ze: "zmęczyć", ponieważ nawet pomimo krótkiego czasu trwania rozgrywki są bardzo wymagające.
Niestety ten tytuł wciąż boryka się z problemami natury technicznej. Chociaż większość mniejszych usterek jest na bieżąco usuwana wraz z kolejnymi aktualizacjami, wciąż pozostaje zagadnienie optymalizacji gry. Jest ona oparta o silnik wymagający dość mocnego sprzętu, i nawet nowy, ze średniej półki cenowej komputer, może mieć problem ze spadkiem klatek na sekundę. Nawet przy najniższych ustawieniach graficznych oraz dźwiękowych (!), kiedy wiele dzieje się na polu bitwy, na przykład podczas walk drużynowych, obraz może się przemieniać w pokaz slajdów, co znacząco obniża komfort grania. Jest to kwestia, na którą często skarżą się gracze na forach oraz czacie, a która, mimo starań Blizzarda, jeszcze nie została w pełni rozwiązana (po jednej z większych łatek można było zauważyć znaczącą poprawę, jednakże była ona tylko chwilowa).
Podsumowując: instalując Heroes of the Storm otrzymujemy zupełnie nową grę MOBA. Nie jest ona ani lepsza, ani gorsza od LoLa czy DotA, jest po prostu inna. I choć taka okrojona, odświeżona wersja gry arenowej nie każdemu może się spodobać, to jest godnym konkurentem dla starszych tytułów.
Heroes of the Storm znalazło się w naszym zestawieniu TOP 7 SUPER GRY MOBA.
Zobacz jaką wywalczyło pozycję.
Elżbieta Rzosińska
Dużo czyta, dużo pisze, obie czynności potrafi już nawet wykonywać płynnie. Interesuje się erotyką, zoologią, grami także. Planszówki, karcianki (Mistrzostwa Europy w Warhammer: Inwazja 2011), RPG, komputerowe - wszystkie lubi. Fanka konsol i My Little Pony. Kolekcjonuje kubki suwenirowe. Uwielbia prowadzić samochód, ale nie potrafi wymienić w nim nawet żarówki.
Rodzaj: Inne
Grafika: izometryczna • Premiera: 2015 • PvP: Tak • PvE: Nie •
Koszt: Darmowa • Platformy: Mac OS, Windows • Wersja PL: Tak •
Producent: Blizzard Entertainment • Wydawca: Blizzard Entertainment • Tematyka: MOBA - epickie starcia bohaterów z uniwersów Blizzard
Ocena | Premiera | |
6. Mistrzowie Żywiołów | 7.7 | 2014 |
7. Big Bang Empire | 7.7 | 2014 |
8. Heroes of the Storm | 7.7 | 2015 |
9. Hearthstone | 7.6 | 2014 |
10. Arkadia | 7.6 | 1997 |