Model monetyzacji stał się jednym z najważniejszych elementów współczesnych gier online. Deweloperzy coraz rzadziej polegają wyłącznie na jednorazowej sprzedaży tytułu, a częściej budują długoterminowe źródła przychodu. Subskrypcje, mikropłatności, przepustki sezonowe i kosmetyczne dodatki to już codzienność, ale nie wszystkie te rozwiązania spotykają się z pozytywnym odbiorem. Granica między uczciwym systemem a nachalną próbą wyciągania pieniędzy z gracza bywa cienka, a sposób, w jaki twórcy ją przekraczają, często decyduje o sukcesie lub porażce gry.
Najwięcej kontrowersji budzą mikropłatności, które w teorii mają pozwolić na swobodny wybór sposobu zabawy, ale w praktyce potrafią zmienić grę w cyfrowy sklep. Problem pojawia się, gdy płacenie staje się obowiązkowe, by utrzymać tempo rozwoju postaci lub rywalizować z innymi. Społeczność szybko wyczuwa, kiedy gra przestaje nagradzać za umiejętności, a zaczyna promować graczy z grubszym portfelem. Zaufanie wtedy spada, a gracze przenoszą się do produkcji, w których płatne elementy nie burzą równowagi rozgrywki. W branży gier coraz częściej przywołuje się przykłady systemów losowych przypominających zasady znane z iGamingu. Dlatego gracze, którzy cenią przejrzystość, coraz częściej sięgają po niezależne zestawienia i porównania, aby wiedzieć, które platformy działają uczciwie i transparentnie. Podobnej przejrzystości oczekują dziś od producentów gier, którzy chcą monetyzować swoje tytuły w sposób akceptowalny dla społeczności.
Największą siłą dobrze zaprojektowanego systemu płatności jest jego subtelność. Przykładem są gry, które pozwalają graczom kupować wyłącznie elementy kosmetyczne. Skórki, emotki czy ozdobne przedmioty nie wpływają na balans, ale pozwalają spersonalizować postać. Takie rozwiązanie sprawdza się w tytułach multiplayer, gdzie ekspresja wizualna stała się częścią tożsamości gracza. Fortnite, Valorant czy Apex Legends udowodniły, że gracze chętnie wydają pieniądze, jeśli czują, że robią to dla siebie, a nie po to, by zyskać przewagę. Tego rodzaju monetyzacja buduje lojalność i nie wywołuje negatywnych emocji.
Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w produkcjach, które wprowadzają elementy losowości do płatnych systemów nagród. Lootboxy, pakiety kart czy skrzynki z przedmiotami często bazują na psychologicznym mechanizmie oczekiwania i nadziei, który napędza kolejne zakupy. Problem zaczyna się, gdy szansa na zdobycie wartościowej nagrody jest zbyt niska, a informacja o tym ukryta głęboko w regulaminie. Najgłośniejszym przykładem jest Star Wars Battlefront II z 2017 roku. Gracze odkryli, że rozwój postaci i dostęp do kultowych bohaterów są powiązane z systemem płatnych skrzynek, co wywołało ogromne oburzenie i doprowadziło do zmian w modelu gry jeszcze przed premierą. Podobnie było w FIFA Ultimate Team, gdzie mechanika paczek z kartami piłkarzy od lat wzbudza dyskusje o granicy między rozrywką a hazardem. Wielu graczy uznaje takie praktyki za formę manipulacji, co prowadzi do negatywnego PR-u i interwencji regulatorów rynku. Niektóre kraje wymusiły na producentach ujawnianie prawdopodobieństwa wylosowania nagród, co poprawiło sytuację, ale wciąż budzi kontrowersje.
Innym sposobem monetyzacji są przepustki sezonowe. Ten model opiera się na systematycznym wprowadzaniu nowej zawartości w ramach ograniczonego czasowo cyklu. Gracz, który kupi przepustkę, zyskuje dostęp do nagród i misji, które zachęcają do regularnej gry. W przeciwieństwie do losowych skrzynek system ten jest przewidywalny, a gracz dokładnie wie, co otrzyma. Twórcy mają z kolei zapewnione stabilne przychody i aktywną bazę użytkowników. Dobrze zaprojektowany karnet sezonowy nie budzi zastrzeżeń, bo daje realną wartość w zamian za czas i zaangażowanie. Udane przykłady to Apex Legends i Call of Duty: Warzone, gdzie karnety oferują atrakcyjne nagrody bez zaburzania balansu gry.
Nie można jednak pominąć przypadków, gdy wydawcy przesadzają z ilością płatnych ofert. Gdy każda nowa funkcja wymaga opłaty, a ekran główny przypomina reklamowy katalog, gracze czują się zmęczeni. Jednym z najbardziej krytykowanych tytułów w ostatnich latach było Diablo Immortal, w którym pełne rozwinięcie postaci wymagało ogromnych nakładów finansowych. Gracze obliczali, że osiągnięcie maksymalnej mocy bez wydawania pieniędzy byłoby praktycznie niemożliwe. Podobnie negatywnie odebrano The Elder Scrolls: Blades, gdzie mikropłatności wstrzymywały postęp w grze, oraz NBA 2K20, które przypominało interaktywne kasyno z automatami i kołami fortuny. W efekcie gry te często stają się symbolem chciwości i krótkowzrocznego podejścia do społeczności. Nie można również o klasyku Polskiego internetu z dawnych lat - Metin2, gdzie brak zakupionych dopalaczy i przedmiotów za pieniądze sprawiały, że postać była o wiele słabsza od tych, które miały zakupione rzeczy.
Na drugim biegunie są tytuły, które budują monetyzację wokół społeczności i wspierania twórców. Coraz popularniejsze stają się dobrowolne modele subskrypcyjne, w których gracz sam decyduje, ile chce zapłacić za rozwój gry. Takie podejście stosują niezależni twórcy, którzy dzięki wsparciu fanów mogą rozwijać projekty bez presji wydawcy. Transparentność i otwarta komunikacja sprawiają, że gracze czują się częścią procesu, a płacenie przestaje być przymusem, stając się formą uczestnictwa. Przykładem może być Path of Exile, które utrzymuje się głównie z zakupów kosmetycznych i wsparcia społeczności, nie wpływając na balans rozgrywki.
Warto też zauważyć, że monetyzacja nie kończy się na samych płatnościach. Coraz większe znaczenie mają współprace marketingowe, eventy i sprzedaż wirtualnych dóbr powiązanych z realnymi markami. Wydarzenia w Fortnite z udziałem znanych artystów czy promocyjne skórki w grach mobilnych to przykłady, jak można łączyć rozrywkę z biznesem bez naruszania komfortu graczy. Klucz tkwi w tym, by każda nowa forma zarabiania wpisywała się w klimat i styl gry, zamiast być nachalnym dodatkiem.
Monetyzacja w grach online nie jest zła sama w sobie. Stała się naturalnym elementem ekosystemu gier, który pozwala twórcom utrzymywać serwery, rozwijać nowe treści i inwestować w jakość. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy pieniądze stają się celem nadrzędnym, a nie środkiem do budowy doświadczenia. Gracze nie oczekują darmowych produkcji, ale chcą wiedzieć, że ich wkład finansowy przekłada się na realną wartość. Tylko wtedy monetyzacja może być postrzegana jako uczciwa wymiana, a nie jako pułapka zaprojektowana z myślą o szybkim zysku.


Portal MMO Team
Nasza misja to łączenie pasji do gier, przełomowych technologii i zarabiania online z trendami w mediach, aby dostarczać Wam najbardziej wartościowe informacje, analizy, rankingi i zestawienia.
Rodzaj: Fantasy MMORPG
Grafika: izometryczna • Premiera: 1998 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Pay-to-play ✪ dostępna tylko w Azji • Platformy: PC ✪ Windows • Wersja PL: Nie •
Producent: NCsoft • Wydawca: NCsoft • Tematyka: Klasyczna fantasy MMORPG ✪ Wojna klanów ✪ Eksploracja
| Ocena | Premiera | |
| 6. Raid: Shadow Legends | 7.8 | 2018 |
| 7. NosTale | 7.8 | 2009 |
| 8. Hero Wars | 7.8 | 2016 |
| 9. Lineage 2 Classic | 7.8 | 2018 |
| 10. Lineage 2 Eve | 7.8 | 2023 |