Witajcie w poradniku do znakomitej strategii Forge of Empires (FoE). Budowa wysoce rozwiniętego imperium zaczynając jedynie od prostych chałup i „ratusza“ na kawałku skały nie jest łatwym przedsięwzięciem. W moim tekście chcę omówić najważniejsze aspekty gry, czyli budowę miasta, produkcję, rozwój, handel i oczywiście walkę. Jednak chciałbym zaznaczyć, że nie poruszę aspektu wojen gildyjnych, gdyż moja gildia na chwilę obecną nie bierze w nich udziału.
Swoją przygodę w Forge of Empires rozpoczynamy mając jedynie ratusz, którym jest prosty szałas na kawałku skały. Przez początkowy etap gry poprowadzi nas samouczek, który wyjaśni nam podstawy, takie jak m.in. budowa domów mieszkalnych, budynków produkcyjnych, dróg czy ozdób. Wszystkie te elementy są nam niezbędne w naszym świeżo założonym imperium. Domy mieszkalne i budynki produkcyjne zapewnią nam dwa podstawowe surowce: złote monety oraz zaopatrzenie. Oba te surowce są nam potrzebne do budowy kolejnych obiektów i nie tylko. Jednak na nic nam się nie zdadzą, jeśli nie będziemy mieli tzw. wolnych mieszkańców. Każdy budynek produkcyjny bądź szkolący wojsko wymaga określonej ilości pracowników, których zapewniają nam właśnie wolni mieszkańcy. Tym trudniej jest nam znaleźć złoty środek, gdyż musimy znaleźć miejsce na odpowiednią ilość domów, jak i pozostałych budynków. Dodatkowym utrudnieniem jest ograniczony plac budowy, który jednak możemy rozwinąć w późniejszym etapie gry.
By nasza wioska mogła się rozwijać, potrzebujemy dostępu do coraz lepszych obiektów oraz wojsk. Twórcy gry przygotowali nam obszerne drzewo technologiczne zawierające aż 270 różnych technologii w 15 epokach rozwoju. Ich zbadanie możliwe jest przy użyciu Punktów Rozwoju (PR), ponad to każda zbadana technologia wymaga odblokowania. Z początku odblokowanie jest darmowe, jednak wraz z rozwojem odblokowanie technologii może nas kosztować i to słono. Dostęp do kolejnych technologii oznacza dostęp do lepszych domów mieszkalnych czy budynków produkcyjnych, ale również odblokowanie budynków towarowych, kulturowych czy wszelkiego rodzaju budynków wojskowych.
Fragment drzewa technologicznego epoki wczesnego średniowiecza
Budynki towarowe produkują specjalne surowce niezbędne m.in. podczas negocjacji, handlu czy odblokowywaniu coraz lepszych technologii, jednak ten temat rozwinę nieco później. Budynki kulturowe, obok wspomnianych wcześniej ozdób są dość istotnym elementem naszego miasta. Zapewniają one punkty zadowolenia mieszkańców. Im lepszy stan zadowolenia mieszkańców, tym bardziej są oni produktywni, np. przy niezadowoleniu otrzymujemy tylko 80% złotych monet czy zaopatrzenia, zaś przy zachwycie aż 120%. Warto więc dbać o zadowolenie budując odpowiednią liczbę ozdób (jak np. krzewy, posągi) i/lub budynków kulturowych (teatry, tawerny, biblioteki). Niestety, zadowolenie nie ma wpływu na produkcję towarów czy np. tempo szkolenia wojsk.
Jak to mówią „Im dalej w las tym ciemniej“. Tego powiedzenia można (oczywiście jako metafory) użyć w stosunku do budowy naszego imperium. Fajna jest wizja posiadania wszystkich budynków, jednak jest to raczej niemożliwe ze względu na rozmiar placu budowy. Ten możemy rozwinąć wykupując rozszerzenia. Każde rozszerzenie zapewnia nam dodatkową powierzchnię wielkości 4x4 pól. To niewiele, ale samego dostępnego miejsca do rozszerzenia jest dość sporo, zaś rozszerzenia można zdobyć na kilka sposobów. Najprostszym jest wykupić je za diamenty - walutę kupowaną za realne pieniądze. Kolejnym sposobem jest wydawanie medali zdobywanych m.in. w walkach PvP, o których powiem w dziale poświeconym walce. Ostatnim sposobem jest wykup za złote monety, jednakże sama dostępność takiego rozszerzenia jest ograniczona. By odblokować tę formę rozszerzenia będziemy musieli albo odkryć odpowiednie technologie, albo zdobyć je na mapie kontynentu singleplayer, o którym pisać będę przy okazji opisywania map.
Fragment mojego miasta z widoczną siatką budowy. Spora część jest jeszcze do wykupienia.
Z czasem dochodzimy do wniosku, że starych budynków nie warto trzymać też z powodów innych niż brak miejsca. Pierwszym takim powodem jest to, że ich wygląd nie zmienia się wraz z epokami jak np. w Age of Empires (swój wygląd zmienia tylko ratusz), przez co dość brzydko wygląda myśliwy z epoki kamienia w mieście epoki kolonialnej. Kolejnym powodem jest fakt, że nowsze budowle dają nam więcej korzyści. Dlatego też odkrywając nowe i bardziej wartościowe budynki, wymieniamy te, które już posiadamy. Tu też czasem czeka nas wyzwanie, gdyż np. chcąc wymienić kowala (który produkuje dość skromne ilości zaopatrzenia) na np. dużo bardziej opłacalny zakład szewski, musimy wziąć poprawkę na to, że ten drugi jest nieco większy, więc konieczne będzie przynajmniej częściowe przebudowanie naszego miasta. Proces ten utrudnia też fakt, iż autorzy Forge of Empires nie wbudowali w grę żadnego „schowka“ na budynki czy tzw. City Planera. Oczywiście lepsze budynki produkcyjne wymagają też więcej pracowników, co powoduje również konieczność wymiany domów mieszkalnych, a niejednokrotnie też znacznego zwiększenia ich ilości.
Czymże jednak byłoby nasze miasto bez dróg! Drogi również odgrywają kluczową rolę w naszym mieście, gdyż wszystkie obiekty (oprócz ozdób) muszą być bezpośrednio połączone przynajmniej jednym polem z drogą, zaś droga ta musi się łączyć z naszym ratuszem. W przeciwnym wypadku domy nie dają złotych monet, budynki produkcyjne i towarowe nie produkują, budynki wojskowe nie szkolą ani nie leczą/naprawiają wojsk, natomiast budynki kulturowe nie dają punktów zadowolenia. Lepsze wersje dróg również zwiększają poziom zadowolenia, co znacząco pomaga nam utrzymać wysoki jego poziom oraz zmniejsza potrzebę dostawiania kolejnych „rozweselaczy“.
Skoro nasze miasteczko ma już pierwsze domy, budynki produkcyjne, ozdoby i drogi, a w międzyczasie odblokowywaliśmy nowe technologie, uzyskaliśmy dostęp do pierwszych budynków towarowych. Należą do nich m.in. Kamieniarz, Winnica, Tartak itp. Każdy z nich produkuje określony towar (w tych przypadkach kamienie, wino oraz drewno). Do czego one służą? Otóż towary są niemniej cenne niż podstawowe surowce. Do ich podstawowych zastosowań należą: odblokowywanie bardziej zaawansowanych technologii (pierwszą taką jest Rzemiosło jeszcze w epoce brązu), negocjacje oraz handel. Negocjacje prowadzimy na dwóch rodzajach map singleplayer: kontynencie oraz mapie Wypraw Gildyjnych.
Niewielka wioska z początku epoki żelaza
Dany budynek towarowy ma cztery opcje produkcji: 4 godziny, 8 godzin, 1 dzień i 2 dni, a każda daje inne wartości towarów, kolejno: 1, 2, 4 oraz 6 jednostek. To bardzo mało. Jednak jeśli np. zajmiemy prowincję kontynentu (o którym opowiem w następnym akapicie) dającą nam jakiś zasób, to przyporządkowany do niego towar (np. dla drewna zasobem jest drzewo) produkuje się w ilościach zwiększonych pięciokrotnie! To już jest naprawdę sporo. Tak więc nie musimy mieć w mieście wszystkich budynków towarowych produkujących bardzo małe ilości. Wystarczy wybudować np. 2-3 tartaki i 2-3 winnice (oczywiście posiadając zasoby drzewo oraz winogrona), zaś drewno i wino wystawić na handel za inne towary, których produkcja byłaby nieopłacalna.
Kontynent to podstawowa mapa walk PvE, gdzie odkrywamy, a potem podbijamy kolejne prowincje. Każda z nich daje nam jakieś premie: zasoby, rozszerzenia terenu, łupy w postaci złotych monet i zaopatrzenia oraz wieże PvP (które omówię wraz z walką). Każda prowincja podzielona jest na szereg sektorów (zazwyczaj od 3 do 6). Aby zająć daną prowincję oraz czerpać z niej korzyści musimy podbić wszystkie jej sektory. Możemy to zrobić pokonując obrońców lub poprzez wspomniane negocjacje. Jest to bardzo prosty zabieg. „Właściciel“ danych włości życzy sobie określonych towarów w określonych ilościach. Jeśli mu je damy, sektor będzie nasz bez konieczności wdawania się w walkę.
Fragment kontynentu singleplayer. Widzimy zajęte prowincje z premiami takimi jak: Skała, Rozszerzenie terenu, Wieża PvP (Epoka Brązu) oraz Marmur.
Mapa wypraw gildyjnych jest specjalnym typem mapy dostępnej tylko dla członków gildii. Jest to szereg misji ułożonych w drogę wgłąb bliżej nieokreślonego lądu. Sama „ścieżka“ misji podzielona jest na trzy typy konfliktów: zwykłe, trudne oraz nagrody. Zwykłe i trudne wyglądają podobnie do zajmowania sektorów na kontynencie, jednak z pewnymi różnicami. I te i te można rozwiązać na drodze negocjacji lub walki, jednak mają one pewne własne cechy. Negocjacje są naprawdę trudne, gdyż widzimy portrety pięciu przywódców wrogiego plemienia i musimy każdego przekupić, ale każdy ma swoje preferencje co do „darów“. Co więcej, sami musimy (przy odrobinie szczęścia) trafić w dar, którego żąda dany przywódca. To czy nam się udało czy nie symbolizuje kolor tła ikony danego daru. Zielony oznacza, że się udało, czerwony, że nie tego chcą przywódcy (żaden z nich), zaś żółty oznacza, że ten przywódca nie chciał danego daru, ale któryś z pozostałych owszem. Mamy 3 próby dla każdego przywódcy. Jeśli uda nam się przekupić wszystkich, wygrywamy negocjacje. Miejmy na uwadze fakt, że zainwestowane dary (złote monety, zaopatrzenie lub towary) przepadają, nawet jeśli nikt ich nie chciał!
Jeśli zaś negocjacje się nie udały bądź nie posiadamy żądanych towarów, musimy walczyć. Nie ważne jak wygramy, możemy przejść na następne pole na mapie, którym jest nagroda (np. złote monety, zaopatrzenie, towary, jednostka wojskowa, paczka PR czy nawet diamenty). Co jakiś czas trafi nam się trudny konflikt. Różni się od zwykłego tylko tym, że w przypadku ataku, tutaj bronią się dwie armie zamiast jednej i musimy pokonać je tylko jedną naszą armią bez możliwości wymiany jednostek między bitwami z kolejnymi armiami.
Częściowo odkryta mapa wypraw gildyjnych.
Sam udział w wyprawie dodaje nam punkty wyprawy, te zaś dają nam punkty prestiżu gildii wyznaczające miejsce naszej gildii w rankingu. Skoro to mapa wypraw gildyjnych, dlaczego nazwałem ją singleplayer? Ponieważ każdy członek ma własną mapę i swój progres. Więc jeśli się gdzieś zatniemy, to niestety nikt z pozostałych członków nie zrobi tego za nas.
W tym miejscu chciałbym powiedzieć nieco o handlu. Handel między graczami dostępny jest bez konieczności odblokowania jakiejś technologii bądź postawienia jakiegoś budynku. Chcąc handlować, otwieramy specjalne okno, w którym mamy 3 podstawowe zakładki: Handel, Utwórz ofertę oraz Twoje bieżące oferty. Zakładka handel pokazuje nam wszystkie oferty, które wystawiają losowi gracze, członkowie naszej gildii lub po prostu ci z naszej listy znajomych. Jeśli mamy odpowiednie towary, zaś oferta danego gracza nam się spodoba, możemy ją przyjąć. Jest jedno „ale“. Kiedy przyjmujemy ofertę, musimy (oprócz odpowiednich towarów) zapłacić „podatek“ w wysokości 1 PR, którego autor oferty nie dostaje (punkt znika gdzieś w eterze). Jedynym wyjątkiem od tej reguły są członkowie gildii. Wymieniając towary z członkami naszej gildii nie musimy płacić „podatku“. Oferty możemy filtrować np. oferowanymi towarami, potrzebnymi towarami, tylko oferty gildii, tylko oferty sąsiedztwa oraz tylko dostępne oferty (takie, które jesteśmy w tym momencie w stanie zrealizować). Jest jeszcze możliwość handlu z handlarzami NPC, jednak mają oni ściśle określone oferty, a w ich przypadku proporcja jest inna i zawsze taka sama: dostajemy 1 jednostkę czegoś w zamian za 10 jednostek czegoś innego. Jest to bardzo niekorzystna oferta, ale czasem po prostu nie mamy wyboru.
Okno handlu z pokazanymi aktualnymi ofertami.
Druga zakładka pozwala nam tworzyć własne oferty. Mamy pełną swobodę w kombinacjach towarów, jednak miejmy na uwadze, że raczej nikt nie da nam robotów za kilka kamieni. Jest też jedna rzecz, która może nas zaintrygować. Chodzi o proporcje. Jeśli liczymy na koleżeńskie wymiany typu „ja Ci dam 100 biżuterii za 1 kamień“ to możemy o tym zapomnieć. Oferty można tworzyć w proporcjach od 0,5 do 2. Co to znaczy? Dla przykładu, jeśli dajemy 4 jednostki biżuterii możemy zażądać od 2 do 8 jednostek innych towarów. Jeśli już zdecydowaliśmy się, które towary umieścimy w ofercie i mieszczą się one w kryterium proporcji możemy wystawić ofertę. Na czas jej trwania, wynoszący maksymalnie 7 dni, towary te są zablokowane. Jeśli nikt nie przyjmie naszej oferty, wrócą one do magazynu. Ostatnia zakładka, „Twoje aktualne oferty“ pozwala nam sprawdzić jakie oferty mamy wystawione oraz ile pozostało czasu do automatycznego usunięcia oferty. Z tego miejsca możemy też sami takowe wycofywać.
Przyszedł czas na bliższe przyjrzenie się aspektom PvP gry Forge of Empires. Gracze podzieleni są na sąsiedztwa po ok. 30 graczy ułożonych w kolejności od najlepszego do najsłabszego na podstawie zebranych punktów. Z miastem każdego gracza możemy wejść w jedną z 3 interakcji: Motywacja, Odrestaurowanie i Plądrowanie. Musimy pamiętać tylko o tym, że możemy wykonać tylko jedną interakcję z danym graczem na 24 godziny.
Okno zarządzania armią przed bitwą z innym graczem.
Motywacja jest pierwszą z dwóch pokojowych interakcji. Pozwala zmotywować jeden wybrany budynek produkcyjny (nie towarowy!) bądź jeden dom mieszkalny, do lepszej pracy. Zmotywowany budynek, przy następnym zbiorze zysków, podwoi ich wartość. Drugą pokojową interakcją jest Odrestaurowanie. Możemy go użyć tylko na Budynkach kulturowych oraz ozdobach. Odrestaurowanie oznacza, że jeden wybrany budynek kulturowy lub ozdoba przez określony czas zapewnia dwukrotność standardowych punktów zadowolenia.
Trzecią formą interakcji jest Plądrowanie, czyli nic innego jak najechanie miasta innego gracza. Gdy zdecydujemy się kogoś zaatakować, wyświetli nam się okno zarządzania armią, gdzie możemy wybrać do ośmiu jednostek, które wezmą udział w walce. Nie mamy jednak podglądu wrogich obrońców, co wprowadza pewien element ryzyka. Może się bowiem okazać, że przeciwnik w ogóle nie ma obrońców, ale może też mieć ich komplet, co gorsza, silniejszych od naszych jednostek. Po rozpoczęciu bitwy (jak i w dowolnym jej momencie) możemy się wycofać, jednakże podobnie jak w przypadku przegranej, stracimy na 24 godziny możliwość interakcji, no i oczywiście nic nie zyskamy.
Jeśli zdecydujemy się walczyć, ukaże nam się pole bitwy. Jest ono podzielone na szereg heksagonów oraz obsypane różnymi rodzajami terenu, jak np. jeziora, krzewy, góry, równiny. Owe tereny mogą zapewniać niektórym wojskom pewne premie, ale dostanie się na nie wymaga zainwestowania większej ilości punktów ruchu. W Forge of Empires bitwy rozstrzygają się bowiem w systemie turowym, lecz nie standardowym. Obecny tutaj system tur bardzo przypomina ten znany m.in. fanom Might & Magic: Heroes VI. Otóż swoje ruchy wykonują jednostki zależnie od rodzaju, jak i epoki. Występuje pięć podstawowych typów wojsk: Lekkozbrojne, Ciężkozbrojne, Szybkie, Strzeleckie i Artyleria. Jednostki opisane są szeregiem parametrów, takich jak atak, obrona, zasięg oraz punkty ruchu. Ponad to mają one też pewne premie i kary. Dla przykładu Ciężka Kawaleria (klasa Szybkie) z epoki Wczesnego Średniowiecza ma premie do ataku i obrony przeciwko jednostkom strzeleckim, jednak jest wrażliwa na ataki jednostek lekkozbrojnych.
Ekran bitwy. Widzimy różnorodny teren, wojska obu stron oraz kolejność tur.
Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek walki warto jest dobrze zapoznać się ze wszystkimi parametrami jednostek, bowiem ta gra nie wybacza błędów na tym tle. Jeśli wybierzemy jednostki „niechlujnie“ mamy niemal 100% gwarancję porażki. Mimo iż nie mamy podglądu obrońców, to jednak warto wystawić armię przynajmniej częściowo mieszaną. Muszę przyznać, że same bitwy potrafią być dość długie, ze względu na planowanie odpowiednich ruchów, a dzięki temu są bardzo wymagające i satysfakcjonujące. Jest też pewien minus. Możemy zaatakować dosłownie każdego sąsiada, nawet jeśli jest kilka epok wcześniej. Takie bitwy nie dają satysfakcji, bo co za sztuka położyć oddział włóczników czołgiem.
Po wygranej walce z obrońcami gracza, możemy sabotować jeden z jego budynków mieszkalnych, produkcyjnych bądź towarowych by zabrać z niego łupy. Warto zauważyć, że domy mieszkalne automatycznie generują złote monety po każdym zbiorze, lecz w budynkach produkcyjnych i towarowych musimy zlecać produkcję. Jeśli więc w takim budynku nie będzie zleconej produkcji, bądź gracz zbierze zaopatrzenie/towary, nie będzie możliwości sabotowania takiego budynku. Na szczęście nie oznacza to, że bitwa była bezcelowa. Po wygranej bitwie mamy 24 godziny na to, by sabotować oponenta, więc jest jeszcze szansa na uzyskanie jakichś łupów.
Niektóre prowincje kontynentu singleplayer jako premie dają nam dostęp do tzw. Wież PvP. Istnieje 14 rodzajów wież (po jednej na epokę, nie licząc epoki kamienia). Wieże te reprezentują ligi PvP. Co prawda walczyć możemy nawet nie mając zajętej wieży, jednak nie da nam to żadnych profitów poza sabotażem. Z kolei odblokowanie wieży PvP otwiera nam drogę do rywalizacji o pozycje w rankingu. Co więcej, mając kilka wież możemy piąć się po szczeblach rankingu w każdej z nich. Jedyny warunek to użyć w bitwie jednostek z odpowiedniej epoki. Każda „runda“ zmagań trwa 7 dni. W tym czasie gracze za bitwy PvP otrzymują punkty. Pierwsze 5 miejsc jest nagradzanych medalami. Im więcej ich mamy tym lepiej, bowiem są one jednym ze sposobów na wykupywanie rozszerzeń terenu. Co jak co, ale jest to dobry motywator, bo miejsca pod budowę nigdy nie jest za dużo.
Okno Wieży PvP - Epoka Żelaza. Ranking 10 najlepszych graczy w tej lidze oraz podany mistrz ostatniej rundy tej ligi.
Zbliżamy się do końca mojego poradnika gry Forge of Empires. Co prawda opisałem w nim tylko podstawy, zaś dokładniejszy opis zająłby jeszcze kilka dodatkowych stron, ale wierzę, że ów poradnik pomoże niektórym graczom, zaś inni czytelnicy po jego przeczytaniu zwrócą uwagę na FoE i dołączą do kilkunastu milionów graczy walczących o sławę i chwałę. Gra jest naprawdę warta poświęcenia jej czasu i uwagi, bo na pewno szybko się nie „skończy“, zaś sama rozgrywka naprawdę wciąga.
Forge of Empire znalazł się w naszym zestawieniu TOP 7 GRY STRATEGICZNE MMO.
Zobacz jaką wywalczył pozycję.
Forge of Empire znalazł się także w naszym zestawieniu TOP 7 GRY MMORTS.
Zobacz jaką wywalczył pozycję.
Przeczytaj również recenzję gry przygotowaną przez Ewelinę.
Poznaj inne poradniki w naszej bazie.
Artur "MrFler" Borzucki
Praktycznie wychował się na grach, choć nigdy nie przepadał za łatwymi produkcjami. Darzy miłością serię Command and Conquer oraz trylogię S.T.A.L.K.E.R. ale lubi też pograć w mmorts'y, moba, rpg czy hack'n'slashe. Choć najdłużej graną przez niego grą był pierwszy Operation Flashpoint, który towarzyszył mu regularnie przez 12 lat i nawet dziś lubi do niego wrócić. Lubi nowe gry, bo "nawet tym nieznanym można dać szanse, potrafią zaskakiwać".
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: izometryczna • Premiera: 2012 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Przeglądarka internetowa • Wersja PL: Tak •
Producent: InnoGames GmbH • Wydawca: InnoGames GmbH • Tematyka: Różne epoki historyczne (MMOSG)
Ocena | Premiera | |
6. Delirium | 7.7 | 2007 |
7. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |
8. Wartime | 7.7 | 2019 |
9. My Little Farmies | 7.7 | 2013 |
10. My Free Zoo | 7.7 | 2012 |
czesc jak opracowac technologię miast ona wodzie?
Dlaczego moje budynki produkują o połowę mniej doświadczenia niż powinny? Ktoś coś??
Witam, próbuję uzyskać informację jak usuwać budynki w tej grze? Ktokolwiek mi pomoże?
Feliks Edmundowicz, klikasz opcję buduj, i na górnym pasku przycisk z symbolem dolara
Fafna strategia pod przeglądarkę z niezłą atmosferą plus co jakiś czas pojawiają ciekawe eventy. Widać, że twórcy nie proznuja i co chwilę pojawiają się aktualizacje. Śmiało polecam każdemu, kogo interesują kliamty starożytności i gry typu rozbudowa miasta/armii.