Polska scena game development rośnie w siłę i konsekwentnie potwierdza pozycję eksportowego lidera: ponad 14,5 tysiąca zatrudnionych specjalistów i setki aktywnych studiów tworzą ekosystem, który dostarcza gry rozpoznawalne na całym świecie. Raport „The Game Industry of Poland - 2025” pokazuje, że krajowy przemysł nie tylko wytrzymał globalne zawirowania, ale w wielu obszarach adaptuje się i dywersyfikuje, od AAA po gry indie, rozwijając outsourcing, porting i usługi wspierające produkcję. To opowieść o ambicji, elastyczności i o tym, jak polskie game studio stają się partnerami globalnych wydawców i inwestorów. Polska branża gier w 2024 roku wygenerowała przychody rzędu ponad 1,29 miliarda euro, a raport wskazuje na około 824 aktywnych producentów i wydawców oraz blisko 450 rocznych premier na różnych platformach. To wynik, który pokazuje skalę i różnorodność — od wielkich produkcji AAA po niszowe produkcje indie games i eksperymentalne projekty tworzone przez małe zespoły.

Eksport pozostaje rdzeniem modelu biznesowego polskich producentów: około 97% produkcji trafia na rynki zagraniczne, co czyni lokalny rynek marginalnym odbiorcą krajowych produkcji. To potężna zaleta — ale i ryzyko: zależność od warunków międzynarodowych, trendów i partnerów handlowych powoduje, że przychody i płynność są narażone na cykliczne wahania. Raport podkreśla też, że mniej niż jedna trzecia studiów regularnie generuje znaczące dochody, co świadczy o dużej liczbie zespołów w fazie rozwoju lub pracujących nad pierwszym komercyjnym tytułem.

Mimo to producenci gier komputerowych radzą sobie różnorodnie: część firm osiąga stabilne, wielomilionowe przychody poprzez tworzenie gier i rozwija kolejne projekty w oparciu o sprawdzony model biznesowy, podczas gdy inne szukają dla siebie miejsca w bardziej wyspecjalizowanych niszach, takich jak horrory, symulatory czy rozbudowane strategie. Równolegle rośnie grupa zespołów koncentrujących się na usługach zewnętrznych — porting, QA, lokalizacja oraz motion capture — które stają się nie tylko realnym uzupełnieniem przychodów, lecz także sposobem na budowanie trwałych kompetencji i nawiązywanie międzynarodowych relacji biznesowych, pozwalających przetrwać okresy niższej sprzedaży.
Zatrudnienie w branży wynosi ponad 14,5 tysiąca osób, a struktura zatrudnienia coraz częściej obejmuje wyspecjalizowane role: od programistów i projektantów, przez specjalistów od dźwięku i narracji, po zespoły QA i lokalizacyjne. W raporcie widać także wzrost znaczenia firm świadczących usługi dla branży — od dużych centrów QA po studia motion capture, co pokazuje, że Polska buduje kompletny ekosystem produkcyjny, który trafia do globalnych łańcuchów dostaw dla gier. Szczególną pozycję zajmują tu nisze: horror (silnie kojarzony z Bloober Team), symulatory oraz strategy/city builders, gdzie polskie podejście do mechanik i narracji zdobywa międzynarodowe uznanie. To nie przypadek — kultura projektowania i historia lokalnych talentów przełożyły się na rozpoznawalne style i marki promocje gier.

Dominującą platformą twórców gier w Polsce pozostaje PC, wskazywany przez zdecydowaną większość studiów (ponad 70%), podczas gdy rynek mobilny ma mniejszy udział w porównaniu z globalnymi trendami. Model biznesowy premium dominuje (około 69%), z wyraźnym udziałem outsourcingu i usług jako źródła przychodu dla wielu zespołów. Steam nadal pełni rolę najważniejszego kanału dystrybucji, choć raport zauważa relatywny spadek pozycji Polski w Top 200 Steam Wishlist, częściowo wyjaśniany cyklicznymi produkcjami i końcem programów wsparcia krajowego. To podkreśla, jak istotna jest dywersyfikacja strategii rynkowych: dystrybucja cyfrowa, umowy z wydawcami zagranicznymi, obecność na targach (gamescom, GDC, Tokyo Game Show) i budowanie własnych kanałów marketingowych — wszystko to dla utrzymania widoczności i stabilności sprzedaży.

Raport nie ukrywa trudnych stron: w ciągu ostatnich dwóch lat z listy aktywnych zniknęło około 120 studiów, co świadczy o istotnej fali zamknięć i restrukturyzacji w sektorze. To efekt globalnej nadprodukcji tytułów, trudności z finansowaniem, skurczenia segmentu VR/AR oraz zmian inwestycyjnych po pandemii. Mimo to branża utrzymała względną stabilność zatrudnienia, a największe studia okazały się odporne na najgorsze skutki kryzysu. Ta fala zamknięć jest też sygnałem, że wiele zespołów gamedevelopers potrzebuje lepszego dostępu do finansowania, mentoringu biznesowego i programów wsparcia, które pomogą przejść od pierwszych prototypów do stabilnych modeli komercyjnych.
Raport dokumentuje rosnącą liczbę tytułów od polskie studia gier, które przekroczyły milion sprzedanych egzemplarzy, co pokazuje skalę sukcesów osiąganych zarówno przez duże studia, jak i mniejsze zespoły. To rezultat kuratorskiego podejścia największych producentów, umiejętnego planowania premier oraz długiego ogona sprzedaży indie games, które dzięki portom na konsole, dodatkowym aktualizacjom i konsekwentnym działaniom marketingowym potrafią zdobywać graczy nawet wiele miesięcy po premierze. Takie wyniki dowodzą, że game development na poziomie AAA i projekty niezależne mają równie realny potencjał eksportowy i kulturowy, wzmacniając globalny wizerunek polskiej branży.

Raport rekomenduje odbudowę i przebudowę wsparcia publicznego: systemy grantowe, dopasowane programy szkoleniowe, instrumenty wspierające międzynarodową ekspansję oraz zachęty fiskalne, które pomogą studiom zachować płynność i inwestować w długofalowe projekty. Ważne jest też wsparcie dla usług B2B (porting, QA, motion capture), które zwiększają odporność rynku na wahania sprzedaży detalicznej. Równocześnie branża powinna inwestować w budowę marki kraju jako centrum kompetencji — nie tylko jako miejsce tworzenia gier, ale też eksportera technologii i usług kreatywnych. Lokalne inicjatywy branżowe, targi i programy szkoleniowe to platformy, które mogą przyciągać partnerów z Azji, Europy i Ameryk.

Polska już dziś ma instytucje i firmy, które przyciągają zlecenia międzynarodowe: od portów wydawniczych przez GOG.com, po studia specjalizujące się w motion capture i tworzeniu datasetów dla AI. Takie centra kompetencji — budowane wokół firm świadczących usługi — zwiększają szanse sektora na stabilne kontrakty i współpracę z globalnymi partnerami. Aby utrzymać tempo rozwoju, branża będzie musiała skupić się na edukacji, budowie ścieżek kariery i zatrzymaniu talentów. Raport wskazuje na rosnące zapotrzebowanie na specjalistów i potrzebę lepszej współpracy między uczelniami a sektorem prywatnym — programy praktyk, staży i współpraca nad rzeczonymi projektami to klucz do zmniejszenia luki kompetencyjnej.
Polska pozostaje silnym graczem globalnym, ze sprawdzonymi talentami, rosnącą liczbą wydawców i usług wspierających produkcję gier. Jednocześnie sektor polskiego gamedevu stoi przed zadaniem zbudowania mechanizmów wsparcia finansowego i instytucjonalnego, które zamienią krótkoterminową odporność w długofalową stabilność i dalszy wzrost. To moment, by wykorzystać doświadczenia i przemieścić kraj od fazy elastycznego eksportera do pozycji pełnoprawnego centrum innowacji w game development.




Maksym Belilovskyi
Studiuję na kierunku Informatyka. Wybrałem specjalizację "Programowanie gier komputerowych" i większość swojego wolnego czasu spędzam w grach komputerowych. Jestem die-hard fanem wielu franczyz growych - zabraknie mi słów, żeby wspomnieć o każdej swojej ulubionej grze. Gry komputerowe miały i mają bardzo wielkie znaczenie w moim życiu, dlatego zdecydowałem się związać swoją przyszłość z tą branżą.
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: tekstowo-graficzna • Premiera: 2007 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Przeglądarka internetowa • Wersja PL: Tak •
Producent: SuperNova Interactive • Wydawca: Gammanet Sp. z o. o. • Tematyka: Science fiction MMOSG ✪ Strategiczne walki PvP & PvE
| Ocena | Premiera | |
| 6. Sea Of Conquest | 7.8 | 2023 |
| 7. World of Warships Blitz | 7.8 | 2018 |
| 8. Delirium | 7.7 | 2007 |
| 9. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |
| 10. Plemiona | 7.7 | 2003 |