Star Wars Zero Company nie jest MMO. Nie ma tysięcy graczy biegających wokół tego samego handlarza, nie wymaga cotygodniowego rajdu o 19:30 i, przynajmniej na razie, nikt nie proponuje nam miesięcznego abonamentu za przywilej posiadania niebieskiego kapelusza dla astromecha. To jednoosobowa gra taktyczna z kampanią, początkiem, końcem i drużyną, której los zależy przede wszystkim od naszych decyzji.
I bardzo dobrze. W czasach, gdy niemal każda duża marka była już przynajmniej raz kuszona wizją „gry na zawsze”, skończona kampania może być wręcz zaletą. Nie oznacza to jednak, że Zero Company nie ma czego nauczyć się od MMO. Wręcz przeciwnie. Najlepsze gry sieciowe przez ostatnie trzy dekady nauczyły projektantów kilku rzeczy, które nie mają nic wspólnego z serwerami, battle passami czy codziennymi zadaniami. Wiedzą, jak sprawić, aby miejsce zaczęło przypominać dom, rozwój postaci stał się częścią jej historii, a grupa cyfrowych ludzi po kilkudziesięciu godzinach zaczęła mieć dla gracza dziwnie duże znaczenie. To właśnie te lekcje mogą okazać się dla Zero Company najcenniejsze.

Między misjami Zero Company wraca do The Den, swojej bazy na Ring of Kafrene. To tutaj rekrutujemy Operatorów, rozwijamy ich, kupujemy wyposażenie, ulepszamy obiekty i wybieramy kolejne działania na galaktycznej mapie. Na papierze brzmi to jak klasyczny hub strategiczny. W praktyce najważniejsze będzie jednak coś znacznie mniej matematycznego: czy po kilkunastu godzinach gracz zacznie myśleć o The Den jak o swoim miejscu.
MMO są w tym niezwykle dobre. Star Wars: The Old Republic od lat łączy rozwój postaci z podróżowaniem między kolejnymi światami, ale równie ważne są miejsca, do których regularnie wracamy: statek, twierdza, baza, kantyna czy ulubiony punkt na planecie. Po pewnym czasie przestajemy traktować je jak zestaw tekstur. Wiemy, gdzie stoi handlarz, którą drogą idziemy do magazynu i w którym miejscu zwykle zatrzymujemy się przed wylogowaniem. To trochę absurdalne, bo przecież wszystko istnieje tylko na serwerze. A jednak mózg najwyraźniej nie dostał tej informacji.
The Den może osiągnąć podobny efekt bez ani jednego obcego gracza. Musi tylko zmieniać się razem z kampanią. Jeśli po kilku misjach pojawiają się nowi ludzie, nowe pomieszczenia, ślady wydarzeń i rozmowy wynikające z tego, co przeżyła drużyna, baza przestaje być ekranem między bitwami. Staje się kroniką kampanii.
MMO wiedzą też coś, czego gry fabularne czasami próbują załatwić jedną drogą sceną: relacja potrzebuje czasu. W Zero Company to szczególnie ważne, ponieważ drużyna składa się zarówno z napisanych przez twórców bohaterów, jak i Operatorów tworzonych przez gracza. Trick, Tel-Rea, Cly Kullervo czy Luco Bronc mają własne historie i osobowości, ale obok nich możemy postawić postać, której sami wybraliśmy wygląd, specjalizację i wyposażenie. Jeśli system zadziała, po dziesięciu misjach różnica między „postacią fabularną” a „tym Zabrakiem, którego zrobiłem w kreatorze” może przestać mieć większe znaczenie.

Służy temu system Bonds. Operatorzy wysyłani razem na misje rozwijają więzi, które później odblokowują nowe synergie bojowe i korzyści treningowe. To bardzo MMO-wa idea przetłumaczona na kampanię dla jednego gracza: wspólne doświadczenie tworzy wartość. Portal MMO opisywał podobną logikę przy LineCladis, gdzie drużynowa eksploracja i turowe starcia opierają się na współpracy postaci.
W MMO dochodzą do tego oczywiście prawdziwi ludzie. Pamiętamy healera, który uratował fatalny pull, albo znajomego, z którym przez pół roku robiliśmy te same dungeony. Zero Company nie może odtworzyć społecznej warstwy jeden do jednego, ale może wykorzystać dokładnie ten sam mechanizm pamięci: pozwolić nam wielokrotnie zabierać tych samych ludzi w trudne sytuacje. Jeżeli Trick uratuje Luco po raz trzeci, a kilka misji później ich rozwinięty Bond umożliwi wspólną akcję, gracz dostaje coś więcej niż bonus do statystyk. Dostaje historię, którą sam pamięta.
To kolejna rzecz, którą MMO rozumieją od lat. Level nie jest ciekawy dlatego, że liczba 37 jest obiektywnie bardziej wzruszająca od liczby 36. Jest ciekawy dlatego, że pokazuje drogę. Stare MMORPG potrafiły być pod tym względem wręcz brutalne. Portal MMO pisał o tym przy RPG MO, gdzie rozwijane umiejętności, przedmioty, zwierzaki i własny dom tworzą długoterminową historię postaci. Czasami oznaczało to także trzy wieczory zabijania czegoś, co wyglądało jak źle narysowany szczur. Nie każda tradycja zasługuje na zachowanie.
Ale sama zasada jest mocna. W Zero Company Operator powinien pod koniec kampanii wyglądać jak wynik przeżytych misji. Talenty, specjalizacje, wyposażenie, Bonds i ewentualne konsekwencje bitew powinny sprawiać, że patrzymy na drużynę i widzimy nie tylko buildy. Widzimy decyzje. To szczególnie ważne w grze, w której przetrwanie ludzi ma znaczenie. EA mówi wprost, że los członków drużyny spoczywa na graczu. Jeśli ktoś, kogo rozwijaliśmy przez kilkanaście godzin, może zostać utracony, wtedy ulepszenie przestaje być tylko inwestycją w DPS. Staje się inwestycją emocjonalną. I wtedy zaczyna boleć. Czyli projektant prawdopodobnie wykonał swoją pracę.

MMO często tworzą poczucie wielkiego świata nie dlatego, że mapa jest ogromna, ale dlatego, że gracz ma wrażenie uczestnictwa w czymś, co trwa dalej. Ciekawy przykład Portal MMO opisywał przy wydarzeniu w The Old Republic, którego wynik miał wpływać na późniejszą fabułę. Sam mechanizm był sieciowy i opierał się na działaniach całej społeczności, ale najważniejsza była obietnica: to, co robicie teraz, zostawi ślad później.
Zero Company może dać podobne uczucie w znacznie mniejszej skali. Galaktyczna mapa obejmuje ponad 150 planet, a misje i strategiczne decyzje mogą wpływać na rozwój kampanii. To nie oznacza oczywiście, że odwiedzimy 150 pełnych planet. Bardziej interesujące jest to, czy galaktyka będzie reagowała na nasze priorytety. Jeśli zignorujemy jedno zagrożenie, aby ratować kogoś gdzie indziej, konsekwencja powinna wrócić. Jeśli poświęcimy kilka operacji na rozwój konkretnego regionu lub informatora, chcemy później zobaczyć, że miało to znaczenie. To właśnie MMO robią dobrze nawet wtedy, gdy używają bardzo prostych sztuczek. Świat wydaje się żywy, ponieważ coś w nim było wczoraj inne.
Na szczęście na tym lista lekcji powinna się skończyć. Zero Company nie potrzebuje codziennych zadań. Nie potrzebuje sezonowego poziomu, który wyzeruje się za 63 dni. Nie potrzebuje waluty wyglądającej prawie tak samo jak trzy inne waluty. Nie potrzebuje też komunikatu przypominającego w każdy wtorek, że jeśli nie wykonamy sześciu misji do niedzieli, stracimy cyfrową rękawicę w rzadkim odcieniu beżu.
MMO są świetne w budowaniu długoterminowego przywiązania, ale przez lata przemysł często mylił powód do pozostania w świecie z mechanizmem uniemożliwiającym wyjście z niego. Portal MMO zwraca uwagę, że popularność MMO wynika w dużej mierze z integracji, rywalizacji, kooperacji i możliwości życia przez jakiś czas w innym świecie. To właśnie tę część warto pożyczyć. Nie model biznesowy. Największą zaletą Zero Company może być fakt, że pewnego dnia naprawdę się kończy.

Patrząc na wszystko, co wiemy o Star Wars Zero Company, Bit Reactor wyraźnie buduje grę wokół ciągłości: wracamy do tej samej bazy, rozwijamy tę samą kompanię, tworzymy relacje między tymi samymi Operatorami i obserwujemy skutki decyzji na mapie galaktyki. To bardzo bliskie temu, co od lat sprawia, że ludzie pamiętają swoje postacie z MMO długo po odinstalowaniu gry.
Różnica polega na skali. W MMO możemy spędzić tysiąc godzin z jedną postacią. Zero Company nie musi tego robić. Wystarczy, że przez kilkadziesiąt godzin przekona nas, że The Den jest naszym miejscem, a grupa dziwnych ludzi, klonów, droidów, najemników i jednego Jedi to naprawdę nasza drużyna. To jest lekcja MMO, którą warto zabrać do gry jednoosobowej. Nie nieskończony content. Nie grind. Nie serwer działający przez piętnaście lat. Tylko poczucie, że kiedy kampania dobiegnie końca, coś po drodze zdążyło stać się nasze. A potem możemy zrobić rzecz, której MMO wyjątkowo nie lubią. Wyłączyć grę i uznać, że historia jest skończona.


Søren Kamper
Søren Kamper jest autorem i redaktorem Star Wars: Gaming, gdzie zajmuje się historią, designem i rozwojem gier Star Wars obejmujących ponad cztery dekady.
Rodzaj: MMORPG
Grafika: 3D • Premiera: 2011 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Windows • Wersja PL: Nie •
Producent: BioWare Corporation • Wydawca: Electronic Arts Inc. • Tematyka: Sci-fi ✪ Walka o galaktykę
| Ocena | Premiera | |
| 6. Wild Terra Online | 7.7 | 2016 |
| 7. Star Stable | 7.6 | 2012 |
| 8. Fallout 76 | 7.6 | 2018 |
| 9. Hero Zero | 7.5 | 2011 |
| 10. WarTank | 7.5 | 2015 |