Jest pewna liczba w World of Warcraft, która po cichu kontroluje twój dostęp do endgame’u. To nie item level. To nie postęp w raidach. To twój Mythic+ Score — rating, który zdobywasz, kończąc w czasie Mythic+ dungeony — i jeśli jest za niski, spora część treści organizowanej przez graczy staje się dla ciebie niedostępna. Mam na imię Vex, gram Balance Druidem na Mal’Ganis i przez pierwsze trzy miesiące Midnight Season 1 tkwiłem na 1400 Score, patrząc jak endgame dzieje się beze mnie.
Na papierze logika wydaje się prosta. Robisz Mythic+ dungeony, dostajesz score zależny od poziomu klucza i tego, czy zmieściłeś się w czasie — twój score rośnie, masz dostęp do lepszych grup. Czysta progresja. Tyle że tak to wygląda w zakresie 1200–1600 Score, w którym wielu graczy grzęźnie w połowie sezonu.

Otwierasz Group Finder. Każde ogłoszenie na +7 i wyżej — klucze, które dają sensowny gear i sloty do Great Vault — wymaga minimum 1800 Score. Część wymaga 2000. To nie jest wymóg Blizzarda — to filtr stworzony przez graczy. W praktyce jednak ten filtr decyduje o tym, do czego możesz dołączyć. Masz 1400. Nie spełniasz wymagań. Nie możesz wejść.
Próbujesz więc sam założyć grupę. Zapraszasz ludzi z podobnym score. Dostajesz tanka, który wyraźnie nigdy nie widział tego dungeonu, healera, który dropuje po pierwszym wipe’ie, i dwóch DPS, którzy grają nieźle, ale nie są w stanie pociągnąć słabego tanka. Klucz się depletuje. Twój score nie rośnie. Próbujesz znowu w przyszłym tygodniu. To jest właśnie pułapka Score. żeby dołączyć do grup, które podniosłyby twój score, potrzebujesz wyższego score.
Powiem konkretnie, od czego 1400 mnie odcinało. Great Vault. Trzy sloty Mythic+ odblokowują się po zaliczeniu 1, 4 i 8 dungeonów w tygodniu — to da się ogarniąć nawet w PUGach. Problem leży w tym, co te sloty faktycznie nagradzają. żeby zobaczyć nagrody Myth track w rzędzie dungeonów, potrzebowałem kluczy na +10. żeby mieć wszystkie trzy opcje na tym poziomie, potrzebowałem ośmiu ukończonych +10 w jednym tygodniu. Na +4 i +5, które były maksimum na jakie mogłem liczyć, wciąż byłem poniżej zakresu, w którym Hero-track dungeon dropy, Myth-track sloty w Vault i bonusowe rolle z Nebulous Voidcore stają się realnymi celami.
Nebulous Voidcores. Patch 12.0.5 sprawił, że próg +10 stał się jeszcze ważniejszy. Przez Voidforge możesz zdobyć dwa Nebulous Voidcores tygodniowo — kupując je u Decimusa za Gold, Voidlight Marl lub Veteran Dawncrests. Użyj jednego po ukończeniu klucza na +10 lub wyżej, a dostaniesz bonus roll na Myth-track loot z tabeli nagród danego dungeonu. Na +4 lub +5 ten system nic mi nie dawał. Na +10 nagle nabierał sensu — dwie tygodniowe szanse na konkretny Myth-track gear, ponad to, co dawał Vault. Co tydzień zostawiałem to wszystko na stole, bo nie mogłem przebić się do zakresu kluczy, w którym Voidcores mogłyby dać nagród, których faktycznie potrzebowałem.
Zgłoszenia do raidów. Zaliczyłem Normal Voidspire i próbowałem dostać się do Heroic PUGów. Większość ogłoszeń chciała 1800+ Score jako dowód, że “ta osoba umie grać swoją klasą w wymagającym contencie.” Na 1400 nie kwalifikowałem się, mimo że faktycznie grałem poprawnie — po prostu nie mogłem tego udowodnić przez sam score. Sam gear. Robienie wyższych kluczy miało znaczenie, bo +6 i wyżej przesuwało end-of-dungeon loot do Hero track, podczas gdy +10 odblokowywało Myth-track nagrody zarówno przez Great Vault, jak i Nebulous Voidcore bonus rolle. Trzy miesiące grania na przyzwoitym poziomie i liczba nie drgńęła, bo ta liczba warunkowywała dostęp do treści, które mogłyby ją zmienić.
Jedenasty tydzień sezonu. Postanowiłem porządnie pogrindować score. Spędziłem wieczór budując grupę od zera — ręcznie rekrutowałem tanka, healera i dwóch DPS przez trade chat i Discord, razem zrobiliśmy cztery klucze. Poszło nieźle. Dwa z czterech timed. Score wzrósł o może 80 punktów. Dwie godziny aktywnej rekrutacji i koordynacji za 80 punktów.
żeby w tym tempie dobić do 1800, potrzebowałbym tygodni regularnego wysiłku — nie okazjonalnego grania, ale codziennych sesji rekrutowania, grania i rekrutowania od nowa. Nie mam takiego harmonogramu. To jest gra, w którą gram kilka wieczorów w tygodniu, nie druga praca. Tamtej nocy po raz pierwszy poważnie zajrzałem w temat M+ carry.
Zakładałem, że to będzie oznaczać piloted mode — ktoś loguje się na moje konto i gra moją postacią przez klucze, kiedy mnie nie ma. Taka opcja istnieje, ale ja wybrałem selfplay: dołączyłem do grupy doświadczonych graczy, którzy robili klucze na poziomie, do którego sam nie miałem dostępu, podczas gdy ja grałem własną postacią.
Carry przez LepreStore to było osiem kluczy na +10 — Windrunner Spire, Maisara Caverns, Pit of Saron, Skyreach i reszta puli Season 1 pokryta w jeden wieczór. Wszystkie timed. Różnica w porównaniu z moimi zwykłymi PUG-owymi próbami była uderza jąca. Assignments były jasne przed każdym pullem. Tank znał route’y. Nikt nie stał w rzeczach, w których stać nie powinien. Score przeskoczył z 1400 do ponad 1900 podczas tych runów. Tkwiłem na 1400 od trzech miesięcy. Jeden wieczór carry runów usunął próg, który blokował mnie od połowy endgame’u.
W Great Vault w następny wtorek po raz pierwszy od początku sezonu miałem trzy Myth track sloty — bo po raz pierwszy w jednym tygodniu zamknąłem osiem +10. Jeden z nich był upgrejdem, o który starałem się od tygodni. I po raz pierwszy moje dwa tygodniowe Nebulous Voidcore rolle działały na poziomie Myth track zamiast być wydawane na zakresy kluczy, w których nie mogły dać nagród, których faktycznie potrzebowałem.
Granie z graczami znacznie lepszymi od ciebie dość wyraźnie pokazuje tę różnicę. Umarłem na mechanice w Windrunner Spire, którą powinienem znać. Popełniłem błąd pozycyjny w Pit of Saron. To się zdarszało, a grupa radziła sobie z tym bez dramatów i szła dalej — ale ja to zauważałem.
To co z tego wyniosłem, to nie było zażenowanie. Okazało się to faktycznie przydatne. Obserwowanie skoordynowanej grupy sprawnie robiącej te dungeony pokazało mi decyzje routingowe i nawyki pozycyjne, które sam robiłem źle we własnych kluczach. Carry nie był tylko podniesieniem score. Był, co dziwne, najlepszą sesją coachingową M+ w tym sezonie. Próg score, który blokował mnie od trzech miesięcy, okazał się do naprawienia w dwie godziny. Żałuję, że tak długo zwlekałem.
Jeśli pułapka Score brzmi znajomo — tkwisz w zakresie 1200–1600 bez sensownego wyjścia do lepszych grup — selfplay Mythic+ dungeon carry był tym, co w końcu przerwało ten krąg. Skorzystałem z LepreStore, żeby zrobić timed +10s, przebiłem próg score i wreszcie przeniosłem nagrody z Vaulta i Voidcore do bracketu, którego potrzebowałem.


Portal MMO Team
Nasza misja to łączenie pasji do gier, przełomowych technologii i zarabiania online z trendami w mediach, aby dostarczać Wam najbardziej wartościowe informacje, analizy, rankingi i zestawienia.
Rodzaj: Fantasy MMORPG
Grafika: 3D • Premiera: 2004 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Pay-to-play ✪ 84,90 zł/60 dni • Platformy: OS X ✪ Windows • Wersja PL: Nie •
Producent: Blizzard Entertainment • Wydawca: Activision Blizzard • Tematyka: Eksploracja Azeroth ✪ Wojna frakcji
| Ocena | Premiera | |
| 6. Metin1 | 7.8 | 2000 |
| 7. Ragnarok Online 2: Legend of the Second | 7.8 | 2012 |
| 8. Hero Wars | 7.8 | 2016 |
| 9. Lineage 2 Classic | 7.8 | 2018 |
| 10. Lineage 2 Eve | 7.8 | 2023 |