Minecraft to kreatywna gra survivalowa, która zarówno ustanowiła nowy gatunek gier, jak i popchnęła do przodu popularność sceny indie. Sam pamiętam moje pierwsze początki z nią i poczucie ulgi. Znowu mogę bawić się lego, ale nie wyglądać na niedojrzałego! Bo przecież gram na komputerze jak na nastolatka przystało. Być może jest już trochę późno na pisanie poradników do tej gry. Mimo tego postanowiłem dorzucić swoje dwa grosze do sterty porad, ponieważ nowi gracze w dalszym ciągu napływają do kwadratowego uniwersum. Nie będzie to poradnik konkretnego konstruowania. Moim zadaniem jest wyjaśnić wam jak poprawnie myśleć i podchodzić do gospodarowania przestrzeni w tej osobliwej grze. Tak, abyście byli w stanie tworzyć własne, unikalne budowle i lokacje. Aby ich krajobraz był zawsze zadowalający. Tak się składa, że jestem fanem dobrego krajobrazu, a tworzenie takiego w Minecrafcie wymaga zaledwie poznania kilku niewielkich tajników, które same z siebie ludziom umykają.
Pierwszym błędem, jaki gracze Minecrafta często popełniają to spłaszczanie terenu. Sam w to wpadłem podczas moich początków z grą. Zbieracie się ze znajomymi w jednym miejscu, robicie stertę drewnianych łopat i kilofów, a następnie zrywacie bloki jeden po drugim, aż powstanie wielka płaska połać. Wydawałoby się, że tak najłatwiej będzie ją można zagospodarować. Nieważne, czy chodzi nam o małą wieś, czy zamek. Równy teren wydaje się pierwszym logicznym przygotowaniem. W rzeczywistości jest zupełnie na odwrót.
Naturalnie wygenerowany przez grę teren często wygląda bardzo urokliwie. Dużo tracimy, niszcząc go, gdy zamiast tego możemy go wykorzystać do polepszenia walorów naszych prac. Cokolwiek robimy, powinniśmy zacząć od dwóch prostych rzeczy: pomysłu, co to będzie, a następnie miejsca, w którym może się to znaleźć. Kolejność dowolna. Na rzecz tego poradnika postanowiłem zrobić małą bazę, prywatną lokację do craftingu i wydobycia zasobów. Stwierdziłem, że chcę jakiś domek, kuźnię i farmę. Wiedząc tylko tyle, nie potrzebowałem żadnej specyficznej lokacji. Skupiłem się więc na znalezieniu miejsca, które było po prostu ładne. Osobiście lubię budować w górach, więc wybrałem taką, która miała osobliwy kształt i dobrą kolorystykę dzięki śniegowi, który spada na bardziej wyniosłych formacjach. Decydującym atutem był tak naprawdę wodospad, który ułatwia mi konstrukcję farmy.
Aby ułatwić sobie dalszą pracę wzniosłem się tak wysoko, jak tylko mogłem. Grając na creative, miałem możliwość zwyczajnie polecieć do góry. W innych trybach rozgrywki mamy możliwość ustawiania bloków ziemi pod nogami podskakując. Należy jednak uważać, aby nie spaść. Na wypadek wczesnej śmierci powrót może być dość trudny.
Taki podgląd nie jest niezbędny. Pomysł można rozplanować w przestrzeni, po prostu stawiając klocki. Ja jednak lubię mieć wszystko poukładane w głowie. Jest to też dość pomocne, gdy nie wiemy czego chcemy.. Zrobiłem bardzo ogólny szkic tego, co widziałem. Następnie ustawiłem na nim planowane mieszkanie (A). Wybrałem ogólnie najszerszą przestrzeń, czyli w moim przypadku środek szczytu. Obok niego mamy jeszcze większe, ale wąskie wzniesienie. Sam budynek dużo by mi nie dał i przestrzeń byłaby zbyt pusta. Dlatego postanowiłam zagospodarować boczny szczyt jakąś wieżą (B). Na liście miałem jeszcze kuźnię. Wylądowała ona tam, gdzie było pusto, ale blisko do mieszkania (D). Farma trafiła pod wodospad, czyli tam, gdzie jest blisko woda (C). Myślałem jeszcze nad odgrodzeniem niepotrzebnej mi części wzgórza murem (F), ale zrezygnowałem. Nie chciałem ograniczać przestrzeń z uwagi na pewne zasady tworzenia wnętrz.
Mój proces myślenia opierał się na operowaniu ideą wnętrz, które pełnią funkcję miary krajobrazu. Wnętrzem jest każde otoczenie, które obejmujemy wzrokiem. Dzieli ono krajobraz na sekwencje i jest tym, przez co go doświadczamy. Jak się można domyślić, w jego skład wchodzi zarówno podłoże, jak i ściany, dachy oraz wszystko to, co po się między nimi znajduje. Wyróżniamy wnętrza: centralne (rozchodzące się w każdym kierunku), podłużne (między innymi korytarze) oraz szerokie (które w danym kierunku dochodzą do szybkiego końca, ale ogółem nie są ciasne). Nie chcemy, aby nasz budowany obszar był tylko jednym wnętrzem. Tym, co będzie najbardziej interesujące, jest różnorodność. Dlatego korzystamy ze wzgórza, a nie spłaszczonego terenu. Dlatego też musimy rozmieścić nasze budynki dość rozważnie. Jeżeli spojrzymy jeszcze raz na mapę, od razu rzuca się w oczy obecność wnętrza centralnego. Stojąc przed domem, będziemy wybierali czy chcemy wejść do środka, odwiedzić kuźnię albo może udać się pod wodospad na farmę. Postawienie za domostwem muru zaszkodziłoby centralnemu odczuciu lokacji. Stałoby się ono wnętrzem szerokim.
To znajdziemy między farmą, a willą. Ta trasa prowadzi dość liniowo w konkretne miejsce, ale nie prowadzą nas żadne płaszczyzny. Całość posiada więc dwie różne przestrzenie na podwórzu. Biorąc to pod uwagę, zaplanowałem, że główny budynek będzie dłuższy niż szerszy, aby wyróżniać się od wrażeń dostępnych na zewnątrz.
Gdy wiemy, co chcemy i gdzie chcemy to postawić, nadchodzi czas na faktyczną konstrukcję. Wielu graczy skupia się na prostych i łatwych w wykonaniu konstrukcjach. Zrzucamy kilka desek na workbencha, robimy jakiś tam przypominający kształt domu kwadrat i wybijamy dziury w ścianach, żeby przypominały okna. Jest jakieś takie przekonanie, że wrócimy do tego z lepszym sprzętem i zrobimy na wypas. Często się to nie sprawdza. Osobiście wolę unikać robienia tymczasowych, czy też zwyczajnie uproszczonych konstrukcji.
Pierwszym, o czym musimy pamiętać w Minecrafcie, to fakt, że wszystko jest w tej grze kwadratowe. Skoro tak, to nie otrzymamy żadnej różnorodności, po prostu stawiając na ziemi więcej kwadratów. Wręcz przeciwnie, chcemy za wszelką cenę ich unikać. To samo tyczy się płaskich nawierzchni.
Prostym i skutecznym sposobem na uniknięcie takich rzeczy, jest pozwalanie elementom konstrukcji wystawać poza ramę budowli. Oczywiście najpierw musimy wybrać jakiś styl. Warto jest przyjrzeć się w Google, jak wyglądały budowle w różnych okresach dziejów ludzkości. Osobiście zdecydowałem się na podejście średniowieczne. Parter był często robiony z kamienia, a wyższe piętra dobudowywane z drewna i desek. Dodatkowo wyższe piętra bywały szersze od niższych. Nie za mocno, ale zauważalnie. To dodatkowe użyteczne urozmaicenie, choć osobiście nie zaszalałem na jego temat.
Wiedząc, że będę używał drewna, postanowiłem zrobić ramę z drewnianych bali. Innymi słowy, nieprzerobionego drewna. Te z kolei ze sobą przeplatałem. O ile w Minecrafcie nie mogę ich związać liną, o tyle i tak w praktyce wygląda to jakoś poprawnie, a to się liczy. Wystające z każdej ściany deski idące w dwa kierunki pomagają jej się wybić. Tego typu korzystanie z 3D natychmiast poprawi jakość waszych kreacji. Innymi popularnymi metodami jest robienie parapetów przy każdym oknie za pomocą płotów, murków i półklocków przyczepianych do ściany. Jeżeli w odróżnieniu ode mnie zdecydujecie się na nachylony, spadkowy dach, to zawsze wysuwajcie go poza obręb budowli. Przynajmniej o jeden klocek. W ten sposób będzie widać, że jest on skonstruowany na budowli, a nie na nad nią namalowany. Nie bójcie się również dostawiać elementów do waszej pracy. Balkon może znajdować się zarówno na pierwszym, jak i drugim piętrze. Byleby nie jeden pod drugim. Gra jest w 3D, co zostawia nam do ozdobienia cztery strony świata. Akcesoria takie jak flagi, lampy i trofea powinny pojawiać się dopiero na samym końcu. Dodatkowo muszą one pasować do tematu naszej lokacji. Osobiście budowałem na śnieżnym wzgórzu i wzorowałem się na średniowiecznej architekturze. Z tej racji czaszki rozwieszałem bez żadnych skrupułów. W efekcie wprowadziłem do okolicy dość barbarzyński nastrój.
W trakcie pracy zacząłem w pewnym momencie dostrzegać kilka małych problemów. Szczęśliwie wszystkie naprawiły się same. Po pierwsze zaczęła mi doskwierać ściana, jaką stanowił mój nowy dom i stojąca obok wieża. Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale wnętrze może mieć kilka stopni nasilenia swojej egzystencji. Jest to w całości zależne od ilości bądź stopnia braku otwarć w ścianach. Jeżeli obszar zamyka do 30% ściany, to jest on wnętrzem niekonkretnym. Nie czujemy się jakbyśmy byli w jednym, konkretnym miejscu. Odwrotnością tego jest obszar obiektywnie konkretny, czyli taki, w którym ściany stanowią 70+% otoczenia. Ma to kilka efektów na okolicę. Przede wszystkim spłaszcza ją i sugeruje jej koniec. Gdy projektujemy na otwartej przestrzeni, dość dobrze jest unikać takiego wrażenia o ile to możliwe. Przynajmniej tak długo, jak nie chcemy, aby gość odczuwał izolację. W moim wypadku ścianę stanowi dom, który sam w sobie jest ostoją. Aby naprawić ten problem wykorzystałem wolną przestrzeń obok budynku. Instynktownie może się wydawać, że drzwi są czymś, co znajduje się z przodu. Jednakże nie jest to pierwszy raz, gdy umieszczanie ich od niekonwencjonalnej strony ocaliło moją aranżację. Teraz wchodząc do pomieszczenia, musimy stanąć obok budynku, odczuwając otaczającą go wolną przestrzeń. Rozwiązanie to było aż nadto skuteczne, ponieważ z centralnego wnętrza placu trafiałem na centralne wnętrze strony wejściowej. Z tego powodu później ustawiłem zagrodę dla koni, która wydłuża przejście zmieniając je na wnętrze szerokie.
Moim drugim problemem był brak przestrzeni na kuźnię. Teren, w którym chciałem ją ustawić okazał się za wąski, prezentując mi przepaść. Jak jednak wcześniej mówiłem, nie chcemy terenu wyrównywać. Najlepiej, gdybyśmy nie usunęli żadnej kostki, która oryginalnie się tu znajdowała. Ponieważ używałem już bali drewna, postanowiłem teraz zrobić dokładnie to samo. W ten sposób znalazłem dość miejsca na kwadratową budowlę, która pomieściła kilka kuchenek, kowadeł i pudełek. Ponieważ była zbyt regularna i płaska dodałem do ścian zaokrągleń. Są one absolutnie niefunkcjonalne i nie dodają przestrzeni do samego budynku. Wydają mi się jednak niezbędne. Zawsze musimy mieć na uwadze trójwymiarowość gry i takie budowle stawiać.
Mając już podstawowe budowle, potrzebowałem jeszcze skonstruować jakąś drobną farmę oraz drogę do niej. Spadek był stromy i nierównomierny. Jak jednak mówiłem, nie opłaca się wycinać już istniejących klocków. Oczywiście nie będę też wynosił konstrukcji dla mostu w dół. O ile sprawdziło się to w przypadku kuźni, o tyle most byłby w efekcie tylko dłuższy. Dodatkowo taka konstrukcja nie pasowałaby barbarzyńskiej tematyce, którą ukształtował dom. Byłaby na to zbyt rozbudowana i bogata. Zamiast tego obłożyłem część zbocza schodami. Wspinaczka stała się dzięki temu wygodniejsza. Korzystamy z losowo wygenerowanej okolicy. Jest ona sama z siebie chaotyczna. Dlatego nie powinniśmy się bać wprowadzania losowych elementów.
Niestety, ale bycie praktycznym czasami nie idzie w parze z ładnym wyglądem. Najlepszym wykonaniem farmy przy wodospadzie jest poprowadzenie wody kanałami i obsianie wokół nich. Będą one zawsze nawodnione, więc można wtedy o nich zapomnieć. Wygląda to jednak nieciekawie. Płasko i schematycznie. Dlatego postanowiłem nie domykać niektórych z nich. W zamian za kilka zbóż mam dużo ciekawszy ogród. Praca nad ogrodami jest najtrudniejsza w całym procesie. Są one naturalnie płaskie, więc nie wyglądają zbyt ciekawie. Jeżeli są dość duże, można je urozmaicić elementami wolnostojącymi. Pojedynczy płot w ziemi z czaszką u góry wygląda dość charakterystycznie. Inną opcją jest postawienie zbroi na stojaku w roli stracha na wróble. Są też lampy, w tym urokliwe dynie. Niestety moja farma była zbyt mała, aby uzasadnić takie ozdoby. Zamiast tego udekorowałem sam wodospad. W tym celu wykorzystałem bambus. Dodaje on ciągłości farmie, ukonkretniając ją jako wnętrze. Mimo że stanowi jej tło (i siłą rzeczy ścianę), to zwiększa on jej rozmiary, wytyczając iluzorycznie odległy koniec uprawy.
To by było na tyle z podstaw gospodarowania krajobrazu Minecrafta. Nasze główne hasła, to trójwymiarowość i tworzenie wnętrz. W tym wypadku przestrzeń była niewielka, ale jeżeli uda wam się znaleźć większy obszar do zagospodarowania, to polecam wynieść więcej z domów. Gracze często gospodarują swoje mieszkania dziesiątkami pokoi, aby mieć wszystko pod nosem. Zamiast tego można wynieść bibliotekę czy skład na dwór, co daje nam powód do skonstruowania jednego więcej budynku.
Ja się z wami żegnam, a poniżej zostawiam niewielką galerię naszej budowy. Jeżeli chodzi o sztukę często najlepiej uczyć się z obrazków.
SPRAWDŹ TAKŻE MODY DLA GRY, WERSJĘ "EARTH" NA TELEFON ORAZ RECENZJĘ GRY W POSTACI WYWIADU
Sprawdź też inne poradniki w naszej bazie.
Kamil Brach
Zatwardziały gracz komputerowy od najmłodszych lat. Nie gardzi żadnym istniejącym gatunkiem. Przeważający staż ma w strategiach turowych i MMORPG-ach. Niczego w życiu nie ceni sobie bardziej od dobrej zabawy, której nadmiar czerpie z rozrywki cyfrowej. Wolne chwile spędza na prowadzeniu sesji pen and paper, często w autorskich systemach. Pasjonat krajobrazu i projektowania gier.
Rodzaj: Inne
Grafika: 3D • Premiera: 2011 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: ok. 100 zł • Platformy: PC, Mac, Android, Linux, Windows Phone, konsole • Wersja PL: Tak •
Producent: Mojang • Wydawca: Mojang • Tematyka: Sandbox - kreatywna eksploracja, budowanie i przetrwanie
Ocena | Premiera | |
6. Mistrzowie Żywiołów | 7.7 | 2014 |
7. Big Bang Empire | 7.7 | 2014 |
8. Heroes of the Storm | 7.7 | 2015 |
9. Hearthstone | 7.6 | 2014 |
10. Arkadia | 7.6 | 1997 |