Amelia Pathways to projekt, który miał być niewinną grą edukacyjną dla młodzieży, a dziś funkcjonuje w sieci jako przykład kontrowersyjnego eksperymentu narracyjnego, masowo wyśmiewanego i krytykowanego przez internautów z całego świata. Pierwotnie Amelia Pathways powstało w Wielkiej Brytanii jako część programu edukacyjnego skierowanego do młodych ludzi, mającego przeciwdziałać radykalizacji i niepożądanym zachowaniom w sieci. Projekt przybrał formę interaktywnej historii, w której gracz podejmuje decyzje wpływające na losy bohaterki, jednak już po krótkim czasie Pathways Amelia Game ujawnia bardzo ograniczoną konstrukcję i schematyczne podejście do opowiadanej historii.

Najwięcej kontrowersji budzi sposób, w jaki Amelia Pathways przedstawia wybory i ich konsekwencje. Gracz szybko zauważa, że niezależnie od podejmowanych decyzji narracja zmierza do z góry ustalonego finału. Osoby, które przeszły Pathways Amelia Game, zwracają uwagę, że nawet wybierając opcje uznawane za „błędne”, na końcu słyszy się zapewnienie, że podjęto właściwe decyzje. Taki zabieg bywa określany jako leniwy projektowo i pozbawiony realnej wartości edukacyjnej.

Dodatkowym problemem jest brak konkretów. Amelia Game ostrzega przed oglądaniem filmów, korzystaniem z komunikatorów czy dołączaniem do nowych aplikacji, ale nigdy nie wyjaśnia, co dokładnie czyni te działania niebezpiecznymi. Gracz słyszy jedynie, że coś jest „złe”, ponieważ tak zostało określone przez narrację. W opinii wielu odbiorców taki przekaz nie uczy krytycznego myślenia, a raczej wzmacnia mechanizm ślepego podporządkowania się zasadom bez zrozumienia ich sensu.

Jednym z najczęściej komentowanych elementów Amelia Pathways jest postać antagonisty, która niespodziewanie zyskała dużą popularność w sieci. Internauci ironicznie zauważają, że obsadzenie fioletowowłosej dziewczyny w chokerze jako negatywnej postaci było ryzykownym ruchem, biorąc pod uwagę realia kultury internetowej. Zamiast odstraszać, bohaterka stała się centralnym punktem Amelia meme i obiektem sympatii użytkowników. Estetyka projektu, dialogi oraz uproszczona symbolika są masowo wyśmiewane, a fragmenty gry krążą w mediach społecznościowych jako przykład oderwanego od rzeczywistości podejścia do edukacji młodzieży. Wielu komentujących podkreśla, że młodzi gracze niemal zawsze opowiadają się po stronie najbardziej wyrazistej postaci, nawet jeśli narracja jednoznacznie wskazuje ją jako negatywną.

Najpoważniejsze zarzuty wobec Amelia Pathways dotyczą jego powiązania z brytyjskim systemem Prevent. W grze pojawia się wątek zgłoszeń i konsekwencji wynikających z „niewłaściwego myślenia”, co przez wielu odbiorców zostało odebrane jako wyjątkowo niepokojące. Zakończenie historii następuje w momencie, gdy bohaterka trafia do systemu prewencyjnego, nadając całemu projektowi ciężki i kontrowersyjny wydźwięk. Dodatkowo gra przypomina, że każdy może dokonać zgłoszenia, w tym znajomi czy sąsiedzi. Dla części użytkowników jest to sugestia budowania atmosfery wzajemnej kontroli i podejrzliwości, stojącej w sprzeczności z ideą otwartej edukacji. Fakt, że projekt powstał w 2023 roku i dopiero teraz został masowo odkryty, tylko zwiększył zainteresowanie i falę krytycznych komentarzy.

Powrót Amelia Pathways do przestrzeni publicznej pokazuje, jak zmienił się sposób odbioru treści edukacyjnych w erze internetu. Amelia Game przestała być traktowana jako narzędzie prewencji, a zaczęła funkcjonować jako obiekt memiczny, analizowany i krytykowany przez społeczności online. Amelia meme stała się symbolem nieudolnego projektowania oraz niezrozumienia mechanizmów kultury cyfrowej. Dla wielu osób UK Pathways Amelia jest przykładem, że nawet dobre intencje mogą zostać zaprzepaszczone przez uproszczony przekaz i brak dialogu z odbiorcą. Projekt żyje dziś własnym życiem, w formie, której twórcy prawdopodobnie nie przewidzieli, pozostając jednocześnie przestrogą dla wszystkich, którzy próbują edukować młodych ludzi bez uwzględniania ich perspektywy.



Maksym Belilovskyi
Studiuję na kierunku Informatyka. Wybrałem specjalizację "Programowanie gier komputerowych" i większość swojego wolnego czasu spędzam w grach komputerowych. Jestem die-hard fanem wielu franczyz growych - zabraknie mi słów, żeby wspomnieć o każdej swojej ulubionej grze. Gry komputerowe miały i mają bardzo wielkie znaczenie w moim życiu, dlatego zdecydowałem się związać swoją przyszłość z tą branżą.
Rodzaj: Strategiczne
Grafika: 3D • Premiera: 2024 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa ✪ Mikropłatności • Platformy: iOS ✪ Android • Wersja PL: Nie •
Producent: YOUZU Games • Wydawca: YOUZU Games • Tematyka: Fantasy inspirowane okresem Trzech Królestw
| Ocena | Premiera | |
| 6. Sea Of Conquest | 7.8 | 2023 |
| 7. Delirium | 7.7 | 2007 |
| 8. World of Warships Blitz | 7.7 | 2018 |
| 9. Pogromcy | 7.7 | 2014 |
| 10. Forge of Empires | 7.7 | 2012 |