W ostatnich latach fani MMO z nadzieją śledzą nowe projekty, ale udanych premier jest coraz mniej. Dlaczego współczesne studia nie spieszą się z inwestowaniem w gatunek MMO, mimo oczywistego zainteresowania graczy? Analizujemy przyczyny znikania dużych gier online i sprawdzamy, co dzieje się z branżą.
Współczesny rynek MMO pokazuje paradoks. Z jednej strony duże premiery, takie jak New World, na starcie przyciągają imponującą publiczność. Według danych SteamCharts szczytowa liczba jednoczesnych graczy w New World przekroczyła 900 000 osób jesienią 2021 roku. To potwierdza: chęć grania w rozbudowane projekty wieloosobowe utrzymuje się, mimo nasycenia rynku innymi gatunkami.
Jednak po kilku miesiącach liczba graczy online gwałtownie spada. Nawet przy spadku do 10 000 aktywnych graczy projekt wciąż może przynosić zyski, jeśli jest wdrożona właściwa strategia wsparcia. Jednocześnie długo wyczekiwane ogłoszenia nowych MMO pojawiają się niezwykle rzadko. Gracze wyrażają rozczarowanie na forach i w mediach społecznościowych, wskazując na brak nowych ambitnych światów.
Dlaczego więc, mimo takiego zainteresowania, studia nie spieszą się z uruchamianiem nowych MMO? Globalny trend wskazuje, że gracze nadal chcą długoterminowych i głęboko dopracowanych światów online. Jednak ze strony deweloperów obserwuje się powściągliwość i ostrożność, co rodzi pytania o prawdziwe przyczyny tego zjawiska.
Tworzenie MMO to skomplikowany i kosztowny proces. Produkcja wymaga nie tylko znacznych nakładów finansowych, ale i wielu lat pracy specjalistów różnych dziedzin. Oprócz budżetów liczonych w dziesiątkach, a nawet setkach milionów dolarów, deweloperzy muszą stale dbać o techniczne utrzymanie gry.
Główne trudności to wysoki koszt stworzenia własnej infrastruktury, regularne aktualizacje dla utrzymania zainteresowania graczy oraz rozwiązywanie licznych problemów technicznych w trybie rzeczywistym. Do udanego startu MMO potrzebny jest nie tylko silny zespół, ale i długoterminowe zobowiązanie na lata do przodu.
W branży często stosuje się modele biznesowe „live service” (stałe wsparcie i aktualizacje) oraz „buy-to-play” (jednorazowy zakup gry z możliwością dodatkowych wydatków w grze). Oba modele wymagają ciągłej uwagi i inwestycji ze strony wydawcy, co nie zawsze odpowiada kierownictwu dużych firm.
Ostatnie lata to pasmo zamknięć i anulowań perspektywicznych MMO. Przykładami są Project Ghost od Grega Streeta, anulowany projekt MMO od Zenimax, a także zamknięcie studia T-Minus Zero przez NetEase na etapie przed premierą pierwszej gry. Nawet Microsoft zrezygnował z potencjalnie udanego projektu, mimo osobistego zainteresowania szefa Xboxa Phila Spencera, co potwierdzają jego publiczne wypowiedzi.
Eksperci branżowi zauważają, że inwestorzy i akcjonariusze skupiają się na krótkoterminowych wynikach finansowych. Zwyczaj wykazywania wzrostu wskaźników co kwartał zagraża długoterminowym inicjatywom. Studia boją się inwestować w projekty, których zwrot pojawi się dopiero po latach.
Jeden z analityków rynku w wywiadzie dla GamesIndustry.biz wyjaśnia: „Rentierzy oczekują szybkich dywidend, dlatego długie i kosztowne projekty ich nie interesują”. Taka strategia prowadzi do sytuacji, w której gatunek MMO staje się zakładnikiem korporacyjnej ostrożności i chęci ograniczenia ryzyka inwestycyjnego.
Mimo ogólnych trudności niektóre firmy dają przykład stabilnego rozwoju MMO. Daybreak Game Company nadal wspiera takie projekty jak Everquest, Lord of the Rings Online i DC Universe Online. Te gry nie biją rekordów popularności, ale przez lata utrzymują lojalną społeczność, zapewniając stały dochód.
Sekret długowieczności często tkwi w dobrze zaplanowanej monetyzacji i skupieniu się na potrzebach społeczności. Na przykład Final Fantasy 14 utrzymuje stabilność finansową dzięki sprzedaży przedmiotów kosmetycznych i dużej ilości dodatkowej zawartości. World of Warcraft i Guild Wars 2 korzystają z modelu subskrypcyjnego lub dodatków, co pozwala im regularnie odświeżać rozgrywkę.
Dużym powodzeniem wśród graczy cieszą się także przeglądarkowe MMO. Często są nawet popularniejsze od klasycznych gier klienckich, ponieważ takie projekty są prostsze, bardziej dostępne i mniej wymagające. Nie potrzebują mocnego komputera. Biorąc pod uwagę współczesne ceny podzespołów, to naprawdę mocny argument.
W ogóle gry przeglądarkowe w ostatnich latach przeżywają kolejny wzrost zainteresowania. Powody popularności tych rozrywek są podobne, w tym możliwość grania w dowolnym czasie i miejscu. W trakcie pracy przeanalizowaliśmy top wyników wyszukiwania i wybraliśmy kilka stron z recenzjami arcade – najpopularniejszego gatunku gier przeglądarkowych. Najbardziej reprezentatywna była analiza serwisu www.ranking-online.pl z opisami gier. Pokazała ona, że do rozgrywki gracze najczęściej używają smartfonów, tabletów lub laptopów o niewielkiej wydajności. Możliwość gry w przeglądarce łagodzi techniczne niedoskonałości platform.
Im łatwiej zacząć grać – tym popularniejsza będzie gra. Dlatego właśnie wiele przeglądarkowych MMO jest dziś aktualnych i uchodzi za kultowe. Główna różnica udanych MMO to zaangażowanie zespołu deweloperów, długoterminowe planowanie i umiejętność słuchania graczy. Gry, którym nie udało się utrzymać równowagi między kosztami a przychodami, zwykle szybko są zamykane po spadku początkowego zainteresowania.
Modele biznesowe MMO dynamicznie ewoluują. Tradycyjna subskrypcja daje przewidywalny strumień dochodów, ale wymaga wysokiego poziomu zaufania graczy. Model „free-to-play” poszerza grono odbiorców, jednak budzi pytania o sprawiedliwość zakupów w grze. Często deweloperzy szukają kompromisu: sprzedają przedmioty kosmetyczne, przepustki na sezonowe aktywności lub dodatkowe rozdziały fabularne.
Udane przykłady to sklep w grze Final Fantasy 14 i płatne dodatki do World of Warcraft. Model New World natomiast opierał się na jednorazowym zakupie i ograniczonym asortymencie kosmetyki, przez co gra nie zdołała zapewnić stabilnych zysków bez subskrypcji. Reakcje graczy na monetyzację są różne. Jedni są lojalni wobec projektów, gdzie zakupy nie dają wyraźnej przewagi, inni negatywnie odbierają natarczywe mikropłatności. Sukces zależy od przejrzystości i elastyczności wybranej strategii.
Gatunek MMO można porównać do zakładania ogrodu, który wymaga troski i czasu, by przyniósł owoce. Większość dużych wydawców stawia na projekty, które szybko się zwracają i przynoszą zysk w najbliższych miesiącach. Długoterminowe inwestycje wydają się zbyt ryzykowne na tle wahań gospodarczych i inflacji oczekiwań związanej z rozwojem rynku sztucznej inteligencji.
Presja akcjonariuszy sprawia, że nawet udane projekty często są zamykane lub nie otrzymują potrzebnego wsparcia. Według szacunków centrum badawczego Newzoo w ostatnich latach około 30% projektów MMO kończyło rozwój na wczesnych etapach z powodu braku finansowania i obaw przed ryzykiem.
Opinie w branży są podzielone. Część graczy wciąż czeka na pojawienie się nowych ambitnych światów. Niezależne studia od czasu do czasu próbują zebrać fundusze przez crowdfunding, ale skala takich projektów najczęściej jest ograniczona. Teoretycznie możliwe jest pojawienie się niszowych MMO tworzonych przez entuzjastów, jednak rzadko osiągają one masowy sukces z powodu braku zasobów.
Eksperci zauważają ostrożne oznaki optymizmu. Dzięki rozwojowi technologii i pojawieniu się nowych platform uruchamianie projektów MMO staje się łatwiejsze, ale pełnego odrodzenia gatunku na razie nie widać. Informacje o przyszłości pojawiają się fragmentarycznie i trudno o pewne prognozy.
Gatunek MMO przeszedł długą drogę: od pierwszych eksperymentów z końca lat 90., takich jak Ultima Online, po gigantów pokroju World of Warcraft i współczesnych konkurentów. Żaden inny gatunek gier nie wymaga tak głębokiego zaangażowania i skomplikowanego systemu wsparcia.
Tworzenie MMO wiąże się z unikalnymi ryzykami. Rozbudowane światy online trudno utrzymać z powodu konieczności ciągłych aktualizacji, pracy nad infrastrukturą i utrzymania zainteresowania graczy. Te cechy utrudniają przenoszenie udanych modeli z innych gatunków i tłumaczą, dlaczego nowe MMO pojawiają się tak rzadko.
Pozostaje wiele pytań bez odpowiedzi. Które studia zdecydują się zainwestować w duży projekt MMO? Czy niezależny deweloper będzie w stanie stworzyć nowy hit? Czy inwestorzy są gotowi zmienić podejście do długoterminowych inwestycji? W najbliższych latach wiele będzie zależeć od ogólnej sytuacji na rynku gier i trendów technologicznych. Nie da się podać jednoznacznej prognozy, jednak kluczowe tendencje są jasne: popyt na MMO się utrzymuje, ale gatunek wymaga szczególnych warunków do rozwoju. Czy branża będzie w stanie je zapewnić — pokaże czas.


Portal MMO Team
Nasza misja to łączenie pasji do gier, przełomowych technologii i zarabiania online z trendami w mediach, aby dostarczać Wam najbardziej wartościowe informacje, analizy, rankingi i zestawienia.
Rodzaj: Fantasy MMORPG
Grafika: 3D • Premiera: 2019 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa ✪ Mikropłatności • Platformy: PC ✪ Windows • Wersja PL: Tak •
Producent: NCsoft • Wydawca: Innova Co. SARL • Tematyka: MMORPG z dynamiczną walką ✪ Rozwijaj postać i odkrywaj świat
| Ocena | Premiera | |
| 6. Metin1 | 7.8 | 2000 |
| 7. Ragnarok Online 2: Legend of the Second | 7.8 | 2012 |
| 8. Hero Wars | 7.8 | 2016 |
| 9. Lineage 2 Classic | 7.8 | 2018 |
| 10. Lineage 2 Eve | 7.8 | 2023 |