Runes of Magic jest dla mnie jak szczeniackie zauroczenie. Pierwsze MMORPG, z którym miałem okazję zapoznać się na dłużej, i gra, którą – pomimo wielu innych, piękniejszych i mądrzejszych, które zjawiły się później – wciąż wspominam, i to całkiem miło. Nie potrafię przez to pisać o niej zupełnie obiektywnie i bez emocji, ale też chyba nie muszę. Zapraszam do obejrzenia kilku przestarzałych zdjęć z prywatnego albumu gracza.
Nie chciałbym się rozwodzić nad tym, jak mocno Runes of Magic jest zakorzenione wśród wszędobylskich "wowopodobnych" klonów, zdaję sobie jednak sprawę, że wiele osób właśnie przez pryzmat porównania do tego niekwestionowanego pioniera gatunku ocenia MMORPGi - posłużę się zatem kilkoma analogiami. Pierwszą rzeczą, która zauważamy przy tworzeniu postaci, to mała ilość ras. Są zaledwie trzy (z czego trzecia została dodana po dość długim czasie), co przy obecnych trendach wypada naprawdę marnie. Z klasami jest już lepiej, ponadto możliwość ich łączenia nieco rekompensuje sytuację (o wieloklasowości później). Personalizacja wyglądu – nie jest najgorzej, choć oczywiście znalazłoby się wiele tytułów, które kwestię tę rozwiązują o niebo lepiej. Na pierwszy rzut oka jest średniawo, nie chcemy tu jednak uprawiać speed datingu, poświęćmy więc nieco więcej czasu na przyjrzenie się grze bliżej.
Po zniknięciu ekranu ładowania widzimy wreszcie naszą postać w grze, i tutaj jest szansa na rozpalenie iskierki sympatii - przynajmniej tak było w moim przypadku. Oprawa gry jest bardzo klimatyczna, choć dość cukierkowa. Zwłaszcza udźwiękowienie uważam za niezwykle miłe dla ucha i stanowiące udane dopełnienie ładnych, kolorowych lokacji (chyba, że zaczynasz grę krasnoludem – kopalnie i jaskinie zdecydowanie ustępują kolorytem dolinie elfów, choć to kwestia gustu). Przyjemnie jest więc zanurzyć się w świat Taborei wykonując pierwsze zadania, zdobywając pierwsze poziomy, ucząc się walki, zbieractwa i rzemiosła.
Na dłuższą wzmiankę zasługuje wspomniany wcześniej system wieloklasowy – moim zdaniem jeden z najciekawszych aspektów gry i zdecydowanie wyróżniający ją na tle konkurencji. Otóż po zdobyciu 10 poziomu możemy wybrać podklasę dla naszej postaci. Wybór jest ograniczony rasą bohatera, przez co niektóre połączenia z założenia są niedostępne. Co nam to daje? Oprócz nieznacznego zwiększenia statystyk, otrzymujemy dostęp do niektórych umiejętności klasy drugorzędnej. W praktyce: rycerz z podklasą kapłana będzie mógł rzucać czary leczące, choć te najsilniejsze będą dostępne jedynie dla postaci o głównej klasie kapłana. Żaden problem – jeśli znudzi nam się tankowanie, wystarczy wizyta u odpowiedniego NPC i stajemy się kapłanem o podklasie rycerza, otrzymując healera o zwiększonej obronie i możliwości rzucania buffów defensywnych. Każde połączenie otrzymuje również zestaw specjalnych umiejętności podkreślających charakter danej hybrydy. Łowca / mag będzie mógł zaklinać strzały, wojownik / łotr zacznie bić się nieco mniej honorowo. Jeśli dodamy do tego fakt, iż każda postać może nauczyć się aż 3 różnych klas (otrzymujemy więc aż 6 możliwych połączeń), gra staje się naprawdę ciekawa. Minusem jest konieczność levelowania każdej z klas osobno, lecz w grze znajdują się specjalnie do tego przeznaczone strefy questowe.
Niestety, po początkowym zachwycie i kilkunastu spędzonych z grą godzinach zaczynamy dostrzegać jej mankamenty. Pierwszym zgrzytem są instancje, które – choć naprawdę klimatycznie wykonane – nie rekompensują trudu włożonego w ich ukończenie. Przedmioty, które zgarniamy za pokonanie bossów często są gorsze od tych, które musimy zdobyć, by móc w ogóle się z nimi zmierzyć. Brakuje narzędzia do wyszukiwania członków drużyny; jesteśmy skazani na staromodne stanie przy wejściu i pokrzykiwanie na czacie. W rezultacie niskopoziomowe postaci najczęściej wybierają się do instancji w obstawie jakiegoś „koksa” tylko i wyłącznie po to, by zaliczyć zadania w danej strefie. Dla mnie, jako miłośnika podboju lochów, jest to duży minus.
Kolejna rzecz to znaczenie mikropłatności. Niestety, ale jeśli nie chcemy wydawać pieniędzy na grę, czeka nas bezlitosny grind w postaci farmienia materiałów i powtarzania minigier, które szybko stają się nudnym obowiązkiem. System ulepszania ekwipunku nieustannie wymaga od nas przedmiotów, które bez gotówki ciężko zdobyć, bez dobrego ekwipunku trudno jest ukończyć najtrudniejsze instancje oferujące najszybszy zarobek – i tak koło się zamyka.
Podsumowując: Runes of Magic potrafi uwieść klimatyczną oprawą i zabawą klasami, w dodatku jest w stanie owo zauroczenie podsycać na tyle długo, na ile będziemy odkrywać nowe strefy i levelować. Później jesteśmy zmuszeni zdjąć z nosa różowe okulary. Endgame obedrze nas niestety ze złudzeń i obnaży prawdziwą istotę gry, która wymaga nieustannego poświęcania czasu lub pieniędzy. Produkcja studia Runewaker Entertainment to gra, która bez dwóch zdań ma coś wyjątkowego w sobie i mogłaby być bardzo dobra... ale na obecną chwilę nie jest.
Maciek Masłoń
Jego pierwszymi grami było Age of Empires II i Turok: Dinosaur Hunter. Ten drugi potrafił przestraszyć (zwłaszcza, gdy miało się 8 lat), dlatego podczas gry w tle często leciała płyta Abby. Kiedy Dark Soulsy za bardzo mu dokopią, rzuca pada, by zagrać ze znajomymi w planszową Neuroshimę lub Grę o Tron. W wolnym czasie lubi pogotować, a za jeden z najpiękniejszych widoków uważa łódź płynącą pod żaglami. Marzy o wydaniu własnej powieści.
Rodzaj: Fantasy MMORPG
Grafika: 3D • Premiera: 2009 • PvP: Tak • PvE: Tak •
Koszt: Darmowa • Platformy: Windows • Wersja PL: Tak •
Producent: Runewaker Entertainment • Wydawca: Gameforge AG • Tematyka: Questy i eksploracja w magicznej krainie
Ocena | Premiera | |
6. Ragnarok Online 2: Legend of the Second | 7.7 | 2012 |
7. World of Chaos | 7.7 | 2021 |
8. Hero Wars | 7.7 | 2016 |
9. Ragnarok Online | 7.7 | 2002 |
10. Broken Ranks | 7.7 | 2022 |